Soul Calibur V
di
OGGI, LA STORIA SI RIPETE
Siamo nel 1607 in Europa: sono passati 17 anni dall'epico scontro tra il “Cavaliere Azzurro” Nightmare, animato dalla spada maledetta Soul Edge, e il paladino Sigfried, brandente l'antitetica Soul Calibur. La vittoria ha arriso a quest'ultimo, e per 17 anni il mondo ha conosciuto la pace, ma la Soul Edge non é un nemico facile da annientare: nelle regioni orientali del continente cominciano nuovamente a manifestarsi i “Malfestati”, ossia persone che sono cadute sotto il malefico influsso della spada. Contro di loro, al servizio di Graf Dumas, si erge il giovane Patroklos, figlio della guerriera Sophitia Alexandra, il quale ha un motivo personale per combattere: ritrovare sua sorella Pyrrha rapita 17 anni prima...
A differenza della massa dei picchiaduro a incontri, che propone solitamente delle storie specifiche per ogni personaggio, Soul Calibur V focalizza il suo background intorno alla nuova vicenda di Patroklos, il cui proemio é quello che vi abbiamo narrato. Stiamo sempre e comunque parlando di un picchiaduro a incontri uno contro uno, sesto capitolo (contando Soul Edge/Blade) di una saga ormai più che affermata in casa Namco Bandai. Caratteristica particolare del brand é il fatto che i lottatori possano muoversi liberamente sul campo di battaglia, effettuando movimenti laterali oltre che in avanti ed indietro.
SISTEMA CLASSICO E NOVITA'
Tralasciando pertanto per il momento tutta l'impalcatura storica/ambientativa del titolo, andiamo ad esaminare il sistema di controllo, vera meccanica del gioco. I controlli di base sono rimasti i medesimi di tutto il brand: con il direzionale (croce o analogico) potete muovere sul campo di battaglia il vostro personaggio, il quale normalmente rimarrà rivolto verso l'avversario. I quattro tasti frontali sono assegnati alla parata ed a tre comandi d'attacco, corrispondenti (salvo eccezioni) a fendente orizzontale, fendente verticale e calcio; va da sé che la pressione combinata o successiva di questi comandi, in connubio con il direzionale, darà vita a tutte le mosse speciali e combo di ogni singolo personaggio, oltre alla possibilità di scattare lateralmente, saltare o accovacciarsi. Sparisce la cosiddetta “parata a impatto” (parata+direzione), sostituita da specifiche “guardie attive” nell'elenco mosse di ciascun lottatore.
A tal proposito possono essere particolarmente utili i tasti laterali, in cui é possibile configurare la pressione simultanea di più tasti, ad esempio per eseguire più facilmente una presa (parata+attacco). Inoltre, la pressione simultanea dei tre tasti d'attacco é necessaria per l'esecuzione di due nuove tecniche: la Lama Audace e la Lama Critica. Durante lo scontro, infatti, sferrare o ricevere botte farà si che un apposito indicatore si riempia progressivamente, fino ad un massimo di due volte totali. É possibile sacrificare metà indicatore (cioé un quarto della carica massima) per rendere più deleterie determinate combo con una sequenza di attacchi denominata “Lama Audace”: ciascun personaggio ne ha più di una inserita nella sua lista di mosse.
Per sferrare una Lama Critica, invece, sarà necessario eseguire una particolare sequenza di tasti comune a tutti i lottatori e sacrificare un intero indicatore (cioé metà della carica massima). Il fatto di aver standardizzato una delle mosse più dannose di ciascun lottatore (per quanto si possa parare normalmente come qualsiasi altro attacco) si dimostra molto utile soprattutto quando ci si ritrova, per un motivo o per l'altro, a combattere con un personaggio con cui non si ha dimestichezza: qualsiasi sia il suo set di mosse, la Lama Critica é lì ad attenderci. Non per niente, negli scontri alla meglio di 5 round, quando un giocatore ottiene la seconda vittoria, l'avversario riceve automaticamente un intero indicatore per dargli qualche speranza in più.
LA MODALITA' STORIA
Molti asseriscono che la trama in un picchiaduro sia utile quanto in un film porno e che alla fine la scelta del lottatore dipenda principalmente dal suo stile di combattimento e dal suo aspetto esteriore. Probabilmente questo é più che vero in un contesto di arcade/versus, ma certo non é così quando il giocatore singolo si trova a dover passare del tempo con il suo roster. Da questo punto di vista SCV opta per una via di mezzo: via tutte le “storielle” dei personaggi (compresi incipit e “finali”) e dentro un'unica Storia focalizzata esclusivamente su Patroklos, Pyrrha e il nuovo capitolo della storia ufficiale delle due spade.
La modalità Storia consiste in venti capitoli successivi in ciascuno dei quali dovrete affrontare uno o più scontri successivi utilizzando un personaggio prefissato: la maggior parte delle sfide impongono l'uso di Patroklos o della sua “evoluzione”, svariate altre quello di Pyrrha e la sua “trasformazione”, e le rimanenti quello di Z.W.E.I. - tutti personaggi nuovi, dunque. Durante lo svolgimento della trama non avrete nessuna possibilità di guidare gli eventi, ed in sostanza il tutto va visto più o meno come un modo per raccontare una nuova storia e farci giocare nel frattempo.
Siamo nel 1607 in Europa: sono passati 17 anni dall'epico scontro tra il “Cavaliere Azzurro” Nightmare, animato dalla spada maledetta Soul Edge, e il paladino Sigfried, brandente l'antitetica Soul Calibur. La vittoria ha arriso a quest'ultimo, e per 17 anni il mondo ha conosciuto la pace, ma la Soul Edge non é un nemico facile da annientare: nelle regioni orientali del continente cominciano nuovamente a manifestarsi i “Malfestati”, ossia persone che sono cadute sotto il malefico influsso della spada. Contro di loro, al servizio di Graf Dumas, si erge il giovane Patroklos, figlio della guerriera Sophitia Alexandra, il quale ha un motivo personale per combattere: ritrovare sua sorella Pyrrha rapita 17 anni prima...
A differenza della massa dei picchiaduro a incontri, che propone solitamente delle storie specifiche per ogni personaggio, Soul Calibur V focalizza il suo background intorno alla nuova vicenda di Patroklos, il cui proemio é quello che vi abbiamo narrato. Stiamo sempre e comunque parlando di un picchiaduro a incontri uno contro uno, sesto capitolo (contando Soul Edge/Blade) di una saga ormai più che affermata in casa Namco Bandai. Caratteristica particolare del brand é il fatto che i lottatori possano muoversi liberamente sul campo di battaglia, effettuando movimenti laterali oltre che in avanti ed indietro.
SISTEMA CLASSICO E NOVITA'
Tralasciando pertanto per il momento tutta l'impalcatura storica/ambientativa del titolo, andiamo ad esaminare il sistema di controllo, vera meccanica del gioco. I controlli di base sono rimasti i medesimi di tutto il brand: con il direzionale (croce o analogico) potete muovere sul campo di battaglia il vostro personaggio, il quale normalmente rimarrà rivolto verso l'avversario. I quattro tasti frontali sono assegnati alla parata ed a tre comandi d'attacco, corrispondenti (salvo eccezioni) a fendente orizzontale, fendente verticale e calcio; va da sé che la pressione combinata o successiva di questi comandi, in connubio con il direzionale, darà vita a tutte le mosse speciali e combo di ogni singolo personaggio, oltre alla possibilità di scattare lateralmente, saltare o accovacciarsi. Sparisce la cosiddetta “parata a impatto” (parata+direzione), sostituita da specifiche “guardie attive” nell'elenco mosse di ciascun lottatore.
A tal proposito possono essere particolarmente utili i tasti laterali, in cui é possibile configurare la pressione simultanea di più tasti, ad esempio per eseguire più facilmente una presa (parata+attacco). Inoltre, la pressione simultanea dei tre tasti d'attacco é necessaria per l'esecuzione di due nuove tecniche: la Lama Audace e la Lama Critica. Durante lo scontro, infatti, sferrare o ricevere botte farà si che un apposito indicatore si riempia progressivamente, fino ad un massimo di due volte totali. É possibile sacrificare metà indicatore (cioé un quarto della carica massima) per rendere più deleterie determinate combo con una sequenza di attacchi denominata “Lama Audace”: ciascun personaggio ne ha più di una inserita nella sua lista di mosse.
Per sferrare una Lama Critica, invece, sarà necessario eseguire una particolare sequenza di tasti comune a tutti i lottatori e sacrificare un intero indicatore (cioé metà della carica massima). Il fatto di aver standardizzato una delle mosse più dannose di ciascun lottatore (per quanto si possa parare normalmente come qualsiasi altro attacco) si dimostra molto utile soprattutto quando ci si ritrova, per un motivo o per l'altro, a combattere con un personaggio con cui non si ha dimestichezza: qualsiasi sia il suo set di mosse, la Lama Critica é lì ad attenderci. Non per niente, negli scontri alla meglio di 5 round, quando un giocatore ottiene la seconda vittoria, l'avversario riceve automaticamente un intero indicatore per dargli qualche speranza in più.
LA MODALITA' STORIA
Molti asseriscono che la trama in un picchiaduro sia utile quanto in un film porno e che alla fine la scelta del lottatore dipenda principalmente dal suo stile di combattimento e dal suo aspetto esteriore. Probabilmente questo é più che vero in un contesto di arcade/versus, ma certo non é così quando il giocatore singolo si trova a dover passare del tempo con il suo roster. Da questo punto di vista SCV opta per una via di mezzo: via tutte le “storielle” dei personaggi (compresi incipit e “finali”) e dentro un'unica Storia focalizzata esclusivamente su Patroklos, Pyrrha e il nuovo capitolo della storia ufficiale delle due spade.
La modalità Storia consiste in venti capitoli successivi in ciascuno dei quali dovrete affrontare uno o più scontri successivi utilizzando un personaggio prefissato: la maggior parte delle sfide impongono l'uso di Patroklos o della sua “evoluzione”, svariate altre quello di Pyrrha e la sua “trasformazione”, e le rimanenti quello di Z.W.E.I. - tutti personaggi nuovi, dunque. Durante lo svolgimento della trama non avrete nessuna possibilità di guidare gli eventi, ed in sostanza il tutto va visto più o meno come un modo per raccontare una nuova storia e farci giocare nel frattempo.