Soulbringer
di
Redazione Gamesurf
Atmosfere oscure, inquietanti, oppressive: gli sviluppatori,in tre anni di lavoro, si sono concentrati su questi elementi, dominanti anche in Realms of the Haunting, loro precedente creazione. La colorazione del "dark" é così ricercata dal team di sviluppo, da risultare a prima vista eccessiva: la stessa trama, le cui premesse sono riassunte sopra, é carica di stereotipi tendenti al grottesco. L'atmosfera é così tesa da risultare poco credibile e per nulla inquietante: l'ambientazione descritta, pregna di maledettismo a buon mercato, con i demoni che vogliono invadere la terra, é insieme scontata, superficiale e banale
Quest'analisi vale per le premesse della trama, ma anche per i suoi sviluppi, che in Soulbringer, come in un classico CRPG, si dipanano tramite lo svolgimento di quest. Lo stesso Kirkland elenca tre tipi di quest: primarie (necessarie), secondarie (opzionali, ma importanti per la storia), terziarie (utili solo per sviluppare il personaggio). Bisogna riconoscere che le missioni sono sempre piuttosto diverse tra loro e abbastanza articolate(nessuna del tipo: "trova la chiave per aprire la porta"); per esempio, all'inizio indaghiamo sulla sparizione di contadini dalle campagne e scopriamo, da alcune lettere trovate nei briganti uccisi, che questi ultimi hanno ridotto in schiavitù gli agricoltori in una miniera
Salvando i poveretti, ricaviamo i primi indizi di un complotto più grande: i briganti agivano per un fine ultimo oscuro e in stretto accordo con le forze del Male. Il problema non é tanto la prevedibilità dello schema, quanto il modo discutibile con cui é condotto. I contadini lavorano sotto l'influsso di una magia che annulla la volontà e, interpellati, ci risponderanno con voce d'automa: il loro dramma, per il modo in cui é narrato, appare soltanto ridicolo, senza implicazioni psicologiche. In generale, é risibile che vengano create situazioni che dovrebbero suscitare l'emotività del giocatore, ma costruite in modo superficiale e a tratti infantile. Si ha la sensazione che Soulbringer, per quanto riguarda la trama, utilizzi senza profondità i topoi più sterili del "dark"
Quest'analisi vale per le premesse della trama, ma anche per i suoi sviluppi, che in Soulbringer, come in un classico CRPG, si dipanano tramite lo svolgimento di quest. Lo stesso Kirkland elenca tre tipi di quest: primarie (necessarie), secondarie (opzionali, ma importanti per la storia), terziarie (utili solo per sviluppare il personaggio). Bisogna riconoscere che le missioni sono sempre piuttosto diverse tra loro e abbastanza articolate(nessuna del tipo: "trova la chiave per aprire la porta"); per esempio, all'inizio indaghiamo sulla sparizione di contadini dalle campagne e scopriamo, da alcune lettere trovate nei briganti uccisi, che questi ultimi hanno ridotto in schiavitù gli agricoltori in una miniera
Salvando i poveretti, ricaviamo i primi indizi di un complotto più grande: i briganti agivano per un fine ultimo oscuro e in stretto accordo con le forze del Male. Il problema non é tanto la prevedibilità dello schema, quanto il modo discutibile con cui é condotto. I contadini lavorano sotto l'influsso di una magia che annulla la volontà e, interpellati, ci risponderanno con voce d'automa: il loro dramma, per il modo in cui é narrato, appare soltanto ridicolo, senza implicazioni psicologiche. In generale, é risibile che vengano create situazioni che dovrebbero suscitare l'emotività del giocatore, ma costruite in modo superficiale e a tratti infantile. Si ha la sensazione che Soulbringer, per quanto riguarda la trama, utilizzi senza profondità i topoi più sterili del "dark"
Soulbringer
Soulbringer
Gioco sconsigliato a chi pretende un GdR con trama e personaggi profondi; invece, SB è un discreto gioco per chi considera il combattimento l'elemento più importante nel GdR e a chi ama le ambientazioni in cui domina, sebbene superficialmente, la morte, l'orrore, la follia.