Sound Shapes

di Massimiliano Pacchiano
Potremmo ridurre l'essenza di Sound Shapes ad una ricetta. Prendiamo una scodella e mettiamoci dentro la grafica di Locoroco, il gameplay di Gish e il sonoro dinamico di Everyday Shooter, mescoliamo il tutto ed il piatto é pronto. Non a caso l'autore é Jonathan Mak, lo stesso geniaccio che realizzò il bizzarro sparatutto musicale per PSP e Ps3 che abbiamo nominato alla fine del trittico ispiratore. Il giovane game designer ha persino dichiarato di aver scartato ben dieci giochi in sviluppo prima di creare Sound Shapes, che quindi sarebbe la sintesi del meglio tratto da queste dieci idee.



Il concept del gioco é estremamente semplice: si tratta di un platform piuttosto basilare dove il personaggio raccoglie collectibles (qui chiamati “monete” anche se sembrano tutt'altro), tocca checkpoints, evita ostacoli e può rimanere attaccato a gran parte delle superfici, camminando anche su pareti e soffitti o sotto le piattaforme stesse. C'é anche un tasto per la corsa, che ci consente sia di andare più veloci (utile per il time attack, per fare salti particolari o per superare determinate trappole a tempo) che di staccarci all'istante dalla superficie dove siamo incollati al momento. Ovviamente avanzando non mancheranno varianti e sorprese, come meccanismi da attivare o alcuni “mezzi” da pilotare che potranno trasformare il gioco da platform in qualcosa di diverso.

Detto così pare divertente ma molto banale; in realtà dove Sound Shapes brilla é proprio sul frangente sonoro, come il titolo stesso suggerisce. Infatti ogni collectible che raccoglieremo genererà una nota musicale o una percussione che si ripeterà a intervalli regolari, creando un tappeto sonoro che andrà arricchendosi man mano che avanziamo nel livello. Anche altri elementi, come nemici o meccanismi, genereranno dei suoni particolari che andranno a comporre la musica, e persino il tocco di determinate superfici o elementi genererà dei suoni. Il fatto che alcuni ostacoli ed avversari generino delle note cadenzate trasforma in alcune occasioni il gioco in un vero e proprio rhythm game, dove dovremo temporizzare i nostri salti o movimenti a ritmo di musica.

Gli stage presenti nel gioco non sono moltissimi: abbiamo 5 album (mondi) da circa 4 tracce (livelli) l'uno, più un livello tutorial che ci spiega i rudimenti del gioco e dell'editor. Il bello però é che ognuno dei cinque mondi sfrutta in modo estremamente singolare gli elementi del gioco, sia da un punto di vista giocoso che visivo: Se ad esempio il primo album ci offre un'estetica alla Locoroco ed un platforming piuttosto canonico, il secondo ci delizia con una grafica pseudo-blocchettosa alla Sword & Sworcery (anche in questo caso gli autori sono gli stessi) mentre ci sottopone a prove di prontezza intellettiva, facendoci attivare diversi “meccanismi” i cui interruttori sono rappresentati in maniera estremamente originale (e che non vi sveliamo).
Ovviamente non é necessario raccogliere tutti i collectibles per finire i livelli, ma così facendo oltre ad ascoltare le tracce nella loro “interezza” riusciremo anche a finire i livelli al 100%, cosa utile per scalare le classifiche online.



Passiamo all'editor, probabilmente la parte più ricca ed interessante del gioco in quanto ci consente, in maniera davvero facile, di creare livelli piazzando piattaforme, nemici, bonus ed elementi decorativi. Si fa tutto col touch screen, e viene ben sfruttato persino il touch posteriore che permette di spostare, ingrandire o ruotare i pezzi già posizionati. I livelli possono svilupparsi anche verso l'alto e in diverse direzioni, mentre il lato sonoro é gestito in maniera molto intuitiva: basta scegliere il tipo di strumento musicale relativo al collectible e piazzarlo nella schermata: a seconda dell'altezza a cui lo posizioneremo la nota suonata cambierà, seguendo un'ipotetica scala musicale su un pentagramma invisibile. Gli altri oggetti mobili invece si limiteranno a ripetere dei loop predefiniti. Proseguendo nella modalità campagna potremo accumulare altri elementi da usare nell'editor, perlopiù nuovi tipi di piattaforme, nemici ed elementi decorativi. E' ovviamente possibile condividere il livello con la comunità mondiale e scaricare quelli degli altri utenti: nonstante al momento in cui scriviamo il gioco deve ancora uscire ufficialmente, già si vedono i primi interessanti livelli ad opera dei vari redattori e testers impegnati a smanettare col gioco. Vi invitiamo a provare quello denominato “Maxx GameSurf”.

La longevità é dunque assicurata dall'editor, anche se confessiamo che qualche livello in più nella modalità “storia” non avrebbe certo guastato. Fortunatamente sarà possibile sbloccare due ulteriori modalità di gioco con cui cimentarsi: una é quella determinata “Morte”, in cui dovremo superare sfide molto impegnative che consistono nel raccogliere un certo numero di gettoni entro il tempo limite, senza mai morire. L'altra é “Scuola di Ritmo” in cui con l'aiuto dell'editor dovremo replicare i suoni e le melodie proposte dalle 12 sfide, che si faranno sempre più complesse.

Come dicevamo all'inizio dell'articolo, il versante grafico inizialmente ricorda molto da vicino l'ottimo LocoRoco e relativo sequel, grazie ad un'estetica minimale e colorata. I cinque mondi seguono diversi stili grafici, ma tra tutti spicca il secondo livello creato dai Superbrothers e musicato magistralmente da Jim Guthrie. Il sonoro é ovviamente curatissimo, con strumenti e percussioni dalla resa estremamente pulita; sospettiamo infatti che il peso abnorme del gioco in rapporto alla sua semplicità (circa 1Gb!) sia dovuto soprattutto alla qualità elevatissima dei sample utilizzati, che per apprezzare appieno vi consigliamo di udire in cuffia. Tra gli artisti abbiamo anche Deadmau5 (che però non ci é sembrato particolarmente in forma) e soprattutto Beck, l'eccentrico artista americano che ci delizia con tre tracce inedite, le quali incorporano persino linee vocali. La localizzazione italiana dei testi é adeguata e funzionale.