Space Empire 5

di Patrick Grioni
Vi sono 2 generi prettamente strategici che si differenziano nell'ambito della simulazione spaziale-coloniale pc, tralasciando le sperimentazioni MMORPG, che sono ben rappresentati da quel Galactic Civilitations da una parte e lo splendido Alpha Centauri dall'altra. Prodotti rifiniti e dall'indubbia atmosfera, ambiziosi quanto basta. Space Empire 5 presenta numeri altisonanti, possibilità di ricerca, personalizzazione e strategia per molti versi unici, ma nonostante tutta questa abbondanza non riesce a scalfire minimamete l'elevata ottimizzazione di un titolo Paradox o l'ordinata opulenza di un prodotto del caro Sid "Civilitation" Meier. Vediamo perchè.


Un'introduzione laboriosa

Soprattutto per i titoli complessi, un buon tutorial rappresenta la giusta aria fresca per non sentirsi soffocati dalla sofisticazione: ebbene preparatevi a 50 (cinquanta) schermate microscopiche da leggere in sequenza che vi introdurranno, peraltro con una certa dispersione, alla struttura base del titolo. Scopriremo, dunque, che le navi non le dovremo solo costruire, ma saremo architetti delle stesse (opzione personalmente eccessivamente ridondante), scopriremo di essere imperatori di un pianeta che inizialmente sarà il nostro impero, realizzeremo che dovremo esplorare altri sistemi solari, dovremo ricercare nuove tecnologie per potenziare la nostra flotta e che senza invito faremo parte di una corsa folle alla conquista e allo sterminio. Il problema risiede nel fatto che, mentre in altri titoli il tutto viene introdotto attraverso una certa graduale nascita di consapevolezza, in Space Empire 5 avremo tra le mani un mostro molto complesso ma che manca di un casus belli, di un'atmosfera o di uno scopo che realizzino il nostro impegno.


Focus

Ma come è strutturato nello specifico il titolo Empire? Space Empire 5 è uno strategico, non in tempo reale, che vede sistemi e galassie tutte minuziosamente classificate e suddivise dai gloriosi esagoni, vecchio ricordo di molti nostalgici. Gioca le sue carte migliori nella comunità di appassionati che lo supporta, nel rilascio continuo di nuove patch che lo rendono sempre più fruibile e dalla possibilità di modificare qualsiasi parametro (compresa l'IA) di gioco vera manna per i modder. Come detto, partendo da pianeti e da galassie create casualmente (con tutta una serie di parametri che è possibile variare creando la partita, come obiettivi specifici o limiti) dovremo iniziare ad agire su due fronti: la capitalizzazione delle risorse (2 parametri influenzati dal tipo di pianeta, un terzo unico caratterizzato dagli isotopi radioattivi) che ci vengono fornite dal pianeta natio e la ricerca-creazione di unità per l'iniziale esplorazione. Una volta create le navi (che vanno impostate liberamente dotandole di armi, ponti, radars da posizionare sullo scafo con il limite unico del costo e del peso) dovranno essere lanciate nello spazio in esplorazione per trovare una delle 14 razze aliene che si contenderanno insieme a noi il dominio dell'universo. Ovviamente si potranno intrattenere rapporti diplomatici, ma il fine ultimo sarà lo sterminio del nemico. Purtroppo si ha costantemente la sensazione che tutta la complessità di costruzione e le infinite possibilità di specializzazione siano fini a loro stessi, anche perchè la conquista di un pianeta o l'annientamento di un avversario non sa diventare motore del nostro agire, come succede, ad esempio, in un Europa Universalis.

Spocchioso il comparto sonoro, peraltro senza alcuna voce di sottofondo ma solo effetti stile Windows di conferma o di errore, trascurabile il lato visivo, che non solo presenta un 3D che è vecchio di almeno 6-7 anni, ma ha un disegno dei menù spigoloso e poco ispirato, oltre a lamentare una transazione tra le varie finestre poco fluida.