Splinter Cell

di Tommaso Alisonno

Il tasto quadrato permette di selezionare l'equipaggiamento impugnato: potrebbe trattarsi di un arma, di un kit di pronto soccorso o di qualsiasi altro oggetto, che verrà così segnalato in basso a destra nell'HUD. Premendo R2 l'oggetto viene impugnato (ad esempio, un arma viene puntata), e successivamente lo si attiva con R1 (fare fuoco con un arma, lanciare qualcosa, piazzare una mina, eccetera; fanno eccezione i Kit di pronto soccorso, che si attivano automaticamente non appena sono selezionati). Nel caso in cui l'oggetto sia un'arma, vengono attivati anche i tasti L1 ed L2, rispettivamente per il fuoco alternativo (tipo proiettili di gomma) e per ricaricare. In caso si sia disarmati o più semplicemente non si abbia estratta l'arma con R2, non saremo comunque indifesi e potremo utilizzare R1 per sferrare dei pugni destinati a stordire l'avversario (cosa possibile, come già accennato, anche quando li si afferra alle spalle).

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Premendo L3 quandoSam fronteggia una parete faremo in modo che ci si appoggi con la schiena e si sposti strisciando vincolato a lei: in queste condizioni è possibile sporgersi dagli angoli ed addirittura fare fuoco con la pistola godendo di un occultamento notevole. Il tasto R3 attiva l'inquadratura zoom, regolabile col tastierino direzionale premendo avanti o indietro; se in quel momento si ha in mano un'arma con mirino telescopico, questo tasto assumerà quest'utilità. I tasti sinistra e destra del tastierino numerico serviranno per attivare e disattivare rispettivamente il visore notturno e, quando lo avrete a disposizione, il visore infrarosso.
Il tasto Start permette di accedere al menù di gioco, comprensivo di opzioni, descrizione dell'equipaggiamento e informazioni di missione quali obiettivi, note, mappe, eccetera (queste ultime informazioni sono più rapidamente raggiungibili tramite il tasto Select), ponendo tra l'altro il gioco in pausa.
Oltre agli indicatori di oggetto impugnato ed eventuali azioni intraprendibili tramite Cerchio, altri due indicatori sono molto importanti: il primo è la colonna dell'energia, quella barra verticale verde situata sulla destra che diminuisce tutte le volte che subiamo danni e che comporta la morte di Sam quando arriva a zero; l'altro è l'indicatore di luminosità, posto in basso a destra, immediatamente sopra l'oggetto selezionato, che ci indica approssimativamente qual è il nostro grado di esposizione alla luce. Secondo una definizione del gioco stesso, con l'indicatore a 5 (il massimo) saremo un faro nella notte, a 0 (il minimo) l'ombra di un fantasma...

UNA TRASPOSIZIONE TECNICAMENTE MOLTO VALIDA
La realizzazione tecnica del gioco è veramente molto bella: tutti gli ambienti sono realizzati con dovizia di particolari, tutti i modelli perfettamente strutturati, animati e texturizzati; vi basti sapere che mi sono quasi commosso quando ho orientato la telecamera in modo da poter contemplare la bellezza e la perfezione della capigliatura del buon Sam. Ma quello che veramente stupisce di Splinter Cell sono i giochi di luci ed ombre, che sono quanto di più reale si sia mai visto in un videogioco: ogni fonte di luce è perfettamente studiata e riprodotta, e il passaggio di ogni singolo modello influenza il delicato sistema, con strisce di luce sul modello e le corrispondenti ombre sul pavimento. In un fase del gioco, mentre noi siamo in un magazzino all'esterno scoppia un temporale con lampi e tuoni: col successivo black out, gli effetti di luce improvvisa e violenta, le lampade elettriche che esplodono per i balzi di tensione e fanno fumo e tutte le azioni che si succedono costituiscono uno spettacolo impareggiabile.

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