Splinter Cell
di
Giuseppe 'Sovrano' Schirru
Questi sono solo alcuni consigli per andare avanti nell'avventura nel modo migliore. Avrei potuto darvene altri, molto efficaci, ma in primo luogo questa è una recensione e non una guida strategica, e poi non voglio rovinarvi le altre sorprese. Inoltre le varie strategie dovranno essere studiate al meglio calcolandone ogni singola variante perché i nemici sono terribilmente furbi e sospettosi, ma soprattutto sono tanti, mentre Sam è solo. Fisher dovrà poi cercare di riservare ai vari nemici il trattamento più consono al particolare momento o alla particolare esigenza: potrà stenderlo con un colpo alle spalle, sparargli, ma anche sorprenderlo e prenderlo per il collo puntandogli la pistola alla tempia; in quest'ultimo caso potrà stordirlo con un colpo, cercare di estorcergli informazioni preziose o utilizzarlo per fare lo scanning della retina in determinate occasioni.
Graficamente Splinter Cell rasenta la perfezione, e si presenta senza dubbio come uno dei giochi per X-Box visivamente più curati. Qualche minimo difetto c'è: alcuni cali di frame rate che in alcuni casi provocano dei piccoli scatti, e l'odioso effetto "lievitazione sulle scale" che fa scivolare il nostro eroe su una pedana immaginaria sospesa a circa trenta centimetri dallo scalino, ma sono difettucci poco evidenti, che non intaccano per niente il lavoro svolto dai programmatori e che riportiamo solo per i pignoli che altrimenti avrebbero qualcosa da contestare: il resto, è un ottimo pretesto per mostrare le potenzialità di X-Box.
Sam è realizzato in maniera impeccabile, composto da una marea di poligoni che consentono di evidenziare ogni minimo particolare, dalla muscolatura agli oggetti che tiene sulla sua tuta. La scelta delle texture è semplicemente fantastica ed il risultato ottenuto è davvero mirabile. Le locazioni, molto ampie ed articolate sono zeppe di elementi e curate fino nei minimi dettagli. Le animazioni sono sicuramente le più belle mai ammirate in un'avventura in terza persona: i movimenti di Sam Fisher sono ultrarealistici e mettono in evidenza addirittura le contrazioni delle masse muscolari, come ad esempio quando i muscoli sono tesi allo spasimo nelle situazioni in cui Sam cammina aggrappato sulle mani. Ogni movimento, dalla camminata accucciata ai salti e via di seguito, è realizzato in maniera quasi maniacale con un enorme studio per la fisica e per i reali movimenti di un uomo.
I tocchi di classe nemmeno si contano, perché tutto è armonizzato in un contesto grafico quasi perfetto, dove il motore grafico ha l'occasione di mostrarci alcuni tra i giochi di luce migliori in circolazione. E' questo infatti il fattore che lascia sbalorditi, a bocca aperta e abbacinati: il sistema di illuminazione dinamico. Ogni fonte luminosa si distingue dalle altre e avremo dei vari livelli di illuminazione, per intensità, colore ed effetti.
Splinter Cell
9
Voto
Redazione
Splinter Cell
Per Splinter Cell il termine capolavoro è d'obbligo: l'ultima fatica Ubisoft risulta infatti un gioco curato sotto ogni aspetto, completo e profondo. La realizzazione tecnica è di primissimo livello, ma è anche accompagnata da un gameplay e da una longevità incredibili. Il gioco offre poi un ottimo studio dei nemici e un level design di grande profondità. Che altro dire? Oltre che sarà possibile scaricare livelli aggiuntivi, non c'è altro da dichiarare se non che Tom Clancy's Splinter Cell è una di quelle Killer Application che non dovrebbe mai mancare in una ludoteca che si rispetti. Peraltro non ci rimane che chiudere con una frase di "Blow" e augurare a SC: "che tu possa avere il vento in poppa, che il sole ti risplenda in viso e che il vento del destino ti porti in alto a danzare con le stelle"... stavolta almeno l'ambizione dei programmatori non ha superato di gran lunga il loro talento.
Con MGS2 Kojima si era presentato come un grande regista, quasi un discepolo di John Woo: ma il suo talento era apprezzabile nei filmati, in numero elevatissimo, o in alcune inquadrature spettacolari: fine. In game, tutto ciò non era ravvisabile, o almeno lo era poco, come se troppa importanza fosse affidata alle cut scene. Un'opera quasi figlia delle nuove tendenze videoludiche, dove il mostrare viene quasi prima del giocare. Anche in Sprinter Cell ritroviamo il fascino di queste pellicole, pellicole dove l'azione è portata a livelli artistici, ma possiamo assaporare quest'atmosfera "in game", non in intermezzi dove non è possibile interagire. Ogni livello infatti è disegnato alla perfezione, creato con un mentalità alla Ian Fleming, per intenderci, e ogni singolo passaggio di gioco trasuda perfezione, con chicche fantastiche e idee davvero interessanti. Ma non solo, c'è stile: c'è stile nei movimenti del personaggio, nelle metodologie attuabili per superare un determinato pezzo, nella struttura dei livelli, e stile quando ci si ferma ad ammirare il superbo lavoro svolto dai programmatori.
Con MGS2 Kojima si era presentato come un grande regista, quasi un discepolo di John Woo: ma il suo talento era apprezzabile nei filmati, in numero elevatissimo, o in alcune inquadrature spettacolari: fine. In game, tutto ciò non era ravvisabile, o almeno lo era poco, come se troppa importanza fosse affidata alle cut scene. Un'opera quasi figlia delle nuove tendenze videoludiche, dove il mostrare viene quasi prima del giocare. Anche in Sprinter Cell ritroviamo il fascino di queste pellicole, pellicole dove l'azione è portata a livelli artistici, ma possiamo assaporare quest'atmosfera "in game", non in intermezzi dove non è possibile interagire. Ogni livello infatti è disegnato alla perfezione, creato con un mentalità alla Ian Fleming, per intenderci, e ogni singolo passaggio di gioco trasuda perfezione, con chicche fantastiche e idee davvero interessanti. Ma non solo, c'è stile: c'è stile nei movimenti del personaggio, nelle metodologie attuabili per superare un determinato pezzo, nella struttura dei livelli, e stile quando ci si ferma ad ammirare il superbo lavoro svolto dai programmatori.