Splinter Cell
di
Giuseppe 'Sovrano' Schirru
Ad esempio le lampade al neon emaneranno una luce molto differente rispetto a quella emanata da una lampadina comune, da un televisore acceso, dai fari di un'auto, da delle luci colorate. L'ambiente avrà diversi tipi di illuminazione che genereranno ombre dinamiche e dettagliatissime. Possiamo notare questo ad esempio quando di notte Sam si trova tra un muro e una fonte di luce. Più Sam sarà vicino alla fonte di luce, e più l'ombra proiettata sul muro risulterà grande. La cura del dettaglio per quanto riguarda le ombre è maniacale e alcuni particolari, come l'ombra di alcune farfalle che svolazzano attorno ad una lampadina, l'ombra a strisce che si crea in un sottoscala, o le ombre dei vari personaggi faranno certamente gridare al miracolo.
Il gioco stesso si basa in gran parte sull'adeguata interazione con le luci circostanti. Sam per non essere scoperto dovrà muoversi nell'ombra, cercando, quando la situazione lo richiede di eliminare una determinata fonte luminosa, sparando alle lampade, o spegnendo interruttori. Anche altri effetti dinamici fanno letteralmente gridare al miracolo, come il movimento delle tende, il respiro di Sam che si condensa in una cella frigorifera, ma anche gli zampilli d'olio che fuoriesce dai buchi di fori di proiettili sui barili, i vetri che si rompono, gli spruzzi d'acqua di un innaffiatore da giardino e via di seguito. Insomma, siamo davanti ad un grande capolavoro grafico che però non è esente da difetti, come quelli sopra elencati. Niente di grave data la quantità di chicche grafiche presenti, ma che fanno pensare che in futuro potrebbe esserci ancora di meglio.
Il sonoro è un'altra perla che va ad impreziosire questo capolavoro indiscusso: gli effetti sonori sono realizzati in maniera impeccabile tanto che rappresentano un altro dei cardini del gioco. Sam dovrà essere più silenzioso possibile e per fare ciò dovrà muoversi adagio, onde evitare di fare rumore, specie su superfici come foglie fruscianti, pavimenti di metallo, o assi di legno scricchiolanti. Ma tutto il comparto sonoro è davvero d'eccezione con una buona colonna sonora che evidenzia le varie situazioni del gioco e con un parlato completamente in italiano. A proposito, per fare le cose in grande il doppiaggio di Sam Fisher è stato affidato a Luca Ward, ovvero la voce italiana di star di Hollywood del calibro di Keanu Reeves e Russel Crowe.
MGS2 e Splinter Cell rappresentano per ora i campioni, o i miglior esponenti di questa tipologia di giochi: in questa prospettiva però va tenuto conto di come il secondo prodotto, sia più all'avanguardia, anche tenendo conto di fattori quali la data di uscita. Quest'evoluzione si manifesta già a livello di gameplay, con novità assolute: in effetti laddove Kojima si è dimostrato un maestro sommo in quanto a regia e sceneggiatura, i programmatori Ubisoft sono andati oltre. Egli è indubbiamente riuscito a imporsi come un talentuoso game designer, niente da ribadire, ma a un intrigante trama e a tante sfaccettature che hanno reso il suo prodotto un vero must, forse non è riuscito a collaudare alla perfezione una meccanica di gioco che ora trova pieno sviluppo in questo SC. Forse i tempi erano ancora poco maturi, o forse sono stati i programmatori della Ubisoft a cogliere la palla al balzo, ma quel che conta è come ora sia arrivato negli scaffali un prodotto più completo.
Splinter Cell
9
Voto
Redazione
Splinter Cell
Per Splinter Cell il termine capolavoro è d'obbligo: l'ultima fatica Ubisoft risulta infatti un gioco curato sotto ogni aspetto, completo e profondo. La realizzazione tecnica è di primissimo livello, ma è anche accompagnata da un gameplay e da una longevità incredibili. Il gioco offre poi un ottimo studio dei nemici e un level design di grande profondità. Che altro dire? Oltre che sarà possibile scaricare livelli aggiuntivi, non c'è altro da dichiarare se non che Tom Clancy's Splinter Cell è una di quelle Killer Application che non dovrebbe mai mancare in una ludoteca che si rispetti. Peraltro non ci rimane che chiudere con una frase di "Blow" e augurare a SC: "che tu possa avere il vento in poppa, che il sole ti risplenda in viso e che il vento del destino ti porti in alto a danzare con le stelle"... stavolta almeno l'ambizione dei programmatori non ha superato di gran lunga il loro talento.
Con MGS2 Kojima si era presentato come un grande regista, quasi un discepolo di John Woo: ma il suo talento era apprezzabile nei filmati, in numero elevatissimo, o in alcune inquadrature spettacolari: fine. In game, tutto ciò non era ravvisabile, o almeno lo era poco, come se troppa importanza fosse affidata alle cut scene. Un'opera quasi figlia delle nuove tendenze videoludiche, dove il mostrare viene quasi prima del giocare. Anche in Sprinter Cell ritroviamo il fascino di queste pellicole, pellicole dove l'azione è portata a livelli artistici, ma possiamo assaporare quest'atmosfera "in game", non in intermezzi dove non è possibile interagire. Ogni livello infatti è disegnato alla perfezione, creato con un mentalità alla Ian Fleming, per intenderci, e ogni singolo passaggio di gioco trasuda perfezione, con chicche fantastiche e idee davvero interessanti. Ma non solo, c'è stile: c'è stile nei movimenti del personaggio, nelle metodologie attuabili per superare un determinato pezzo, nella struttura dei livelli, e stile quando ci si ferma ad ammirare il superbo lavoro svolto dai programmatori.
Con MGS2 Kojima si era presentato come un grande regista, quasi un discepolo di John Woo: ma il suo talento era apprezzabile nei filmati, in numero elevatissimo, o in alcune inquadrature spettacolari: fine. In game, tutto ciò non era ravvisabile, o almeno lo era poco, come se troppa importanza fosse affidata alle cut scene. Un'opera quasi figlia delle nuove tendenze videoludiche, dove il mostrare viene quasi prima del giocare. Anche in Sprinter Cell ritroviamo il fascino di queste pellicole, pellicole dove l'azione è portata a livelli artistici, ma possiamo assaporare quest'atmosfera "in game", non in intermezzi dove non è possibile interagire. Ogni livello infatti è disegnato alla perfezione, creato con un mentalità alla Ian Fleming, per intenderci, e ogni singolo passaggio di gioco trasuda perfezione, con chicche fantastiche e idee davvero interessanti. Ma non solo, c'è stile: c'è stile nei movimenti del personaggio, nelle metodologie attuabili per superare un determinato pezzo, nella struttura dei livelli, e stile quando ci si ferma ad ammirare il superbo lavoro svolto dai programmatori.