Splinter Cell
di
Giuseppe 'Sovrano' Schirru
Se Metal Gear Solid, Syphon Filter e MGS2 sono i protagonisti indiscussi della categoria degli Stealth Game, e coloro ai quali si deve, anzi, l'esistenza stessa del termine con cui questo genere viene definito, spetta invece a Splinter Cell l'onore d'aver dato una nuova linfa vitale alle innovazioni portate dai suddetti titoli, e di averle elevate a potenza forgiando un prodotto a dir poco eccellente.
E' uno sporco lavoro, ma qualcuno dovrà pur farlo...
Sam Fisher, il protagonista del gioco, dopo essere stato addestrato nei Navy Seals è diventato persino agente della CIA, e li ha imparato a svolgere missioni segretissime. Adesso è il più importante agente della Third Echelon, un'organizzazione governativa segretissima controllata dall'agenzia per la sicurezza nazionale (NSA). Sam, diventato un vero esperto delle missioni stealth è anche abile nel combattimento oltre che nell'uso delle armi e delle nuove tecnologie applicate alle operazioni di spionaggio.
In questa avventura sarà inviato a T'Bilisi, capitale della Georgia, per andare a recuperare due agenti scomparsi inviati per carpire indizi sulla rigida segretezza e sulla mancanza di informazioni che pervengono dal territorio Georgiano. Sam, che fisicamente sarà completamente solo nelle missioni, in realtà avrà il sostegno via radio degli altri membri di Third Echelon, che gli daranno informazioni, consigli, gli illustreranno la situazione e intercetteranno le comunicazioni radio nemiche.
L'agente Fisher sarà equipaggiato da un'enorme serie di armi ed accessori: innanzitutto avrà a disposizione un visore notturno utilissimo per vedere anche nel buio più completo, per muoversi agilmente laddove i nemici arrancano e trarne quindi un enorme vantaggio. Poi abbiamo il grimaldello con cui aprire tutte le porte chiuse a chiave, il cavo ottico per vedere attraverso le porte chiuse, il microfono laser direzionale, con cui ascoltare conversazioni anche a decine di metri di distanza, il visore termico, con cui rilevare la presenza di nemici tramite il loro calore corporeo, il jammer, utile per neutralizzare le telecamere, il fucile automatico con silenziatore e la pistola, anch'essa con silenziatore, vari tipi di proiettili, tra cui quelli di gomma utili per stordire il nemico senza ucciderlo, quelli elettrici adesivi che si attaccano al nemico e rilasciano una scarica elettrica in gradi di stordirli, le granate a frammentazione e a gas, le mine, e le telecamere adesive. Inoltre potremo trovare una serie di oggetti occasionali come bottiglie o lattine utili per creare un diversivo attirando i nemici verso il punto sul quale vengono lanciate. Insomma, l'equipaggiamento è assortito, avveniristico e utile in parecchie occasioni.
Splinter Cell
9
Voto
Redazione
Splinter Cell
Per Splinter Cell il termine capolavoro è d'obbligo: l'ultima fatica Ubisoft risulta infatti un gioco curato sotto ogni aspetto, completo e profondo. La realizzazione tecnica è di primissimo livello, ma è anche accompagnata da un gameplay e da una longevità incredibili. Il gioco offre poi un ottimo studio dei nemici e un level design di grande profondità. Che altro dire? Oltre che sarà possibile scaricare livelli aggiuntivi, non c'è altro da dichiarare se non che Tom Clancy's Splinter Cell è una di quelle Killer Application che non dovrebbe mai mancare in una ludoteca che si rispetti. Peraltro non ci rimane che chiudere con una frase di "Blow" e augurare a SC: "che tu possa avere il vento in poppa, che il sole ti risplenda in viso e che il vento del destino ti porti in alto a danzare con le stelle"... stavolta almeno l'ambizione dei programmatori non ha superato di gran lunga il loro talento.
Con MGS2 Kojima si era presentato come un grande regista, quasi un discepolo di John Woo: ma il suo talento era apprezzabile nei filmati, in numero elevatissimo, o in alcune inquadrature spettacolari: fine. In game, tutto ciò non era ravvisabile, o almeno lo era poco, come se troppa importanza fosse affidata alle cut scene. Un'opera quasi figlia delle nuove tendenze videoludiche, dove il mostrare viene quasi prima del giocare. Anche in Sprinter Cell ritroviamo il fascino di queste pellicole, pellicole dove l'azione è portata a livelli artistici, ma possiamo assaporare quest'atmosfera "in game", non in intermezzi dove non è possibile interagire. Ogni livello infatti è disegnato alla perfezione, creato con un mentalità alla Ian Fleming, per intenderci, e ogni singolo passaggio di gioco trasuda perfezione, con chicche fantastiche e idee davvero interessanti. Ma non solo, c'è stile: c'è stile nei movimenti del personaggio, nelle metodologie attuabili per superare un determinato pezzo, nella struttura dei livelli, e stile quando ci si ferma ad ammirare il superbo lavoro svolto dai programmatori.
Con MGS2 Kojima si era presentato come un grande regista, quasi un discepolo di John Woo: ma il suo talento era apprezzabile nei filmati, in numero elevatissimo, o in alcune inquadrature spettacolari: fine. In game, tutto ciò non era ravvisabile, o almeno lo era poco, come se troppa importanza fosse affidata alle cut scene. Un'opera quasi figlia delle nuove tendenze videoludiche, dove il mostrare viene quasi prima del giocare. Anche in Sprinter Cell ritroviamo il fascino di queste pellicole, pellicole dove l'azione è portata a livelli artistici, ma possiamo assaporare quest'atmosfera "in game", non in intermezzi dove non è possibile interagire. Ogni livello infatti è disegnato alla perfezione, creato con un mentalità alla Ian Fleming, per intenderci, e ogni singolo passaggio di gioco trasuda perfezione, con chicche fantastiche e idee davvero interessanti. Ma non solo, c'è stile: c'è stile nei movimenti del personaggio, nelle metodologie attuabili per superare un determinato pezzo, nella struttura dei livelli, e stile quando ci si ferma ad ammirare il superbo lavoro svolto dai programmatori.