Splinter Cell Conviction

di Luca Gambino
Il Sam Fisher che conoscete é morto.
Lo dice Ubisoft, lo ribadiamo noi. Dimenticatevi del Sam Fisher conosciuto agli albori della saga. L'ex agente Third Echelon specializzato nell'infiltrarsi silenziosamente oltre le linee nemiche, quello che quando ti accorgevi di lui era davvero troppo tardi, non c'é più. Al suo posto c'é un cane sciolto arrabbiato con il mondo, pronto a prendersi quello che vuole a suon di cazzotti e pistolettate, senza guardare in faccia a nessuno. Un Sam violento, disilluso dalle persone a cui aveva sempre creduto, tradito dal Governo a cui aveva sacrificato la vita e la famiglia. Ed é proprio sulla memoria della famiglia e della figlia assassinata che il vecchio (ormai anche anagraficamente) agente segreto vuole far luce prima di ritarsi nell'ombra, com'é nel suo stile. Ma é destino che sulla strada della verità si intersechi ancora una volta il cammino proprio della sua ex-agenzia che attraverso una talpa si mostra incline ad aiutare Sam a scoprire finalmente la verità e mettere finalmente pace alle sue pene. Ma, si sa, tutto ha un prezzo e il suo personale patto con il diavolo gli costerà più di quanto si possa immaginare.

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Sam Fisher é morto, anche nel gameplay. La cosa più difficile da mandare giù per i giocatori di vecchia data é proprio il repentino cambio di rotta che viene richiesto nel momento in cui gli si consegna il pad per prendere il comando di Sam. Conscia di aver probabilmente raggiunto i limiti più estremi dello stealth, Ubisoft ha deciso di rivoluzionare completamente lo stile di gioco, consegnandoci un gameplay che va quasi contro natura ai dettami di quanto appreso in anni di onorata carriera. La ricerca continua del buio, il voler rimanere perennemente nascosti agli occhi del nemico sono ora solo delle semplici scelte e non un obbligo. L'unico limite é rappresentato dalle scelte del giocatore. Ubisoft vi consegna, chiavi in mano, il completo comando delle operazioni, disponendo sul campo di battaglia tutti gli strumenti necessari per assecondare le vostre volontà. Action o stealth a questo punto é solo una questione di opinioni. Fatto salvo, comunque, che a parte alcune occasioni estreme anche il concetto di stealth é stato rivisitato.

Essere scoperti dalle guardie di turno non metterà fine all'avventura, quanto piuttosto vi costringerà a mettere mano alle armi e ingaggiare la sparatoria di rito con gli avversari.
Se deciderete di percorrere la strada già battuta da Splinter Cell, ritroverete la solita possibilità di crearvi ad arte le zone d'ombra dove potervi muovere indisturbati. La quasi totale mancanza di HUD sullo schermo ha permesso a Ubisoft di segnalare la totale invisibilità di Sam ricorrendo ad un utilizzo quasi artistico del bianco e nero. Se invisibili ad occhi indiscreti, la scena sarà dipinta con le uniche tonalità di grigio, mentre l'essere esposti alla mercé del nemico sarà salutata dai colori sgargianti (ma nemmeno tanto) degli scenari. Una scelta sicuramente d'effetto che forse paga qualcosa nel momento in cui si sarà costretti a passare repentinamente, e più volte, da zone di visibilità a zone d'ombra. La transizione troppo repentina tra i due effetti grafici é spesso fastidiosa e tende quasi a disorientare chi sta dall'altra parte dello schermo. Per ingannare gli avversari e passare inosservato, i programmatori hanno realizzato scenari di gioco che prevedono quasi sempre la presenza di un percorso "alternativo" che consente al giocatore di attraversare quasi indisturbato lo scenario aggirando le guardie o eliminandole in modo del tutto silenzioso. Lo studio dello scenario é quindi un elemento imprescindibile di Splinter Cell Convinction.

Sebbene la deriva più action consenta un'azione più diretta nei confronti del nemico (da leggersi come: tiro fuori le armi e li faccio secchi seduta stante), la possibilità di guardarsi attorno, studiare i percorsi alternativi e aggirarli senza spargimenti di sangue inutili rimane uno dei punti di forza dell'intera produzione. A complicare le cose c'é l'impossibilità di utilizzare (almeno per buona parte dell'avventura), i fantascientifici gadgets che l'hanno accompagnato in anni di onorata carriera alla Third Echelon. Sam dovrà quindi affidarsi alla sola esperienza, ad una preparazione che lo vede ancora sovrastare avversari ben più giovani (non dimentichiamoci che in questa avventura Sam dovrebbe aver sforato la cinquantina) e all'utilizzo enciclopedico delle armi a sua disposizione. Non tantissime ad essere onesti, ma assolutamente sufficienti a mettere a ferro e fuoco gli undici scenari che saranno attraversati nel corso della sua uscita di scena (questa dovrebbe essere infatti l'ultimo capitolo della saga per l'agente di Baltimora, ma mai dire mai).

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A sottolineare il deciso cambio di rotta di Convinction c'é la possibilità per Sam di utilizzare a proprio vantaggio il potersi far scoprire dagli avversari. Tale feature, che prende il nome di UPN (Ultima Posizione Nota), farà si che gli avversari dirigano le proprie attenzioni verso l'ultima posizione dove hanno individuato il nostro Sam, consentendo al giocatore di sfruttare un ottimo sistema di coperture per scivolare di riparo in riparo, aggirare indisturbato gli avversari e sistemarli a dovere. Questa della UPN, sebbene ancora non perfetta, é forse la feature introdotta in Convinction che ci ha maggiormente convinti. Siamo rimasti onestamente perplessi, invece, dall'inserimento del sistema PEC, preso in prestito dalla saga di Rainbow Six che consente al nostro Sam di acquisire dei punti bonus, ottenibili sbloccando particolari achievements, da spendere poi per upgradare le armi in suo possesso. All'interno del contesto realistico disegnato per Convinction abbiamo trovato questo sistema una vera e propria forzatura che poco ha a che vedere con l'universo di Splinter Cell. L'altra new entry che ci ha un pò spiazzato é quella del "Mark & Execute", anch'essa presa direttamente da Rainbow Six (il che denota anche una certa carenza di idee). Ogni qualvolta Sam eliminerà una avversario tramite l'approccio corpo a corpo sbloccherà il Mark & Execute, che altro non é che l'esecuzione sommaria e completamente automatizzata di due soggetti scelti e "marchiati" a nostro piacimento.
All'interno di un gameplay che ci consente di tirare fuori le armi in qualsiasi momento e abbattere impunemente i nemici sullo schermo, introdurre una procedura di questo stampo sembra non avere molto senso, dal momento che si sostituisce a quella che dovrebbe essere invece un compito da lasciare interamente al giocatore.

Una semplificazione delle operazioni che si accompagna ad una altalenante intelligenza artificiale che alterna momenti di lucida e insensata follia ad altri dove invece i vostri oppositori sembrano comportarsi in modo assolutamente coerente. Ci ha infatti sorpreso come in alcuni frangenti i nostri oppositori abbiano visto bene di organizzarsi in piccoli gruppi , attraversando anche interi ambienti per prenderci alle spalle mentre altri cercavano di mantenerci ancorati ai nostri ripari a suon di proiettili. Un atteggiamento assolutamente concreto e coerente che però va inevitabilmente a scontrarsi con tutte quelle occasioni dove siamo passati indisturbati a qualche metro da personaggi che hanno dimostrato di possedere dei "coni visivi" assolutamente inadeguati e poco credibili. Ovviamente il nostro consiglio é, soprattutto ai giocatori di vecchia data, quello di affrontare Conviction all'ultimo livello di difficoltà, che vi costringerà ad un approccio più ragionato e meno "pelvico".

Un tipo di atteggiamento che vi sarà utile anche quando andrete ad affrontare il vero piatto forte dell'intera produzione, ovvero la modalità cooperativa online. Non una semplice coop che ripercorre la storia principale, ma un'avventura a sé stante -con due protagonisti al prezzo di uno- pensata e progettata per due agenti, con percorsi alternativi da seguire, momenti di interazione forzata e più in generale tutta una serie di situazioni che vi costringeranno a cooperare, pena il dover riniziare l'avventura quasi daccapo, vista la penuria di checkpoint. Un espediente che, data anche la natura brevilinea dell'avventura principale (6 ore a difficoltà media), può valere da sola il prezzo del biglietto. Quattro missioni "piene" che vanno ad integrarsi ad altre modalità multiplayer che forse hanno ancora bisogno di qualche limatura e che denunciano ancora scarsa maturità.

La stessa scarsa maturità che abbiamo riscontrato anche sotto il versante tecnico, che non sarà sicuramente ricordato per il miglior utilizzo dell'Unreal Engine. Fatta eccezione per la realizzazione di Sam, il resto dei personaggi denuncia qualche carenza nella modellazione e nell'utilizzo delle texture. Apprezzabile invece la realizzazione degli scenari, dove il sapiente utilizzo dell'illuminazione in real time riesce a ricreare un'atmosfera realistica e palpabile. Qualche dubbio sul doppiaggio italiano, non tanto per quello che riguarda le voci dei protagonisti principali, ben caratterizzati e interpretati, quanto piuttosto per i comprimari che scivolano involontariamente nel comico laddove invece la situazione richiederebbe ben altro approccio. Ottime invece le musiche che sottolineano ad arte i passaggi più emozionali, evidenziandone gli aspetti più sincopati o drammatici.

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