Splinter Cell: Pandora Tomorrow

di Paolo 'Mr. Ninty' Mulas

A volte ritornano.
Uscito oltre un anno fa su tutte le piattaforme disponibili, Splinter Cell fu accolto con grandissimo favore dalla critica e dal mercato, registrando un successo inaspettato, in un genere che fino a poco tempo prima aveva in Metal Gear Solid, il non plus ultra, distanziato anni luce rispetto alla povera concorrenza.
Chi abbia vinto il duello a distanza tra il titolo Ubisoft e quello Konami, non c'è dato saperlo, (gli apprezzamenti si sono equamente divisi), sta di fatto che la software house francese prova stavolta a giocare d'anticipo rispetto all'avversario nipponico, con Splinter Cell Pandora Tomorrow, che dopo aver presenziato con largo anticipo su X-Box e Ps2, arriva finalmente anche sul Gamecube.


Per difendersi dai crescenti atti di terrorismo, la Nsa (agenzia per la sicurezza Usa) ha messo in campo una nuova generazione di tecniche per la raccolta d'informazioni, chiamata Third Echelon, che utilizza delle unità denominate Splinter Cell, forze d'élite costituite da un solo soggetto sul campo coadiuvato a distanza da una squadra di supporto e che ha in Sam Fisher il suo miglior agente. In prima linea, da anni, nello spionaggio è riuscito a sopravvivere grazie ad un durissimo e costante addestramento ed ad un proverbiale sangue freddo che gli ha consentito di affrontare senza grandi patemi anche le missioni più rischiose. Silenzioso e solitario, Fisher è caratterizzato da uno strano senso dell'umorismo, sarcastico e pungente nei confronti dei suoi superiori anche nelle situazioni più difficili.
L'anno è il 2006 gli Stati Uniti installano una base militare a Timor Est per addestrare l'esercito locale, la resistenza alla presenza militare americana è diffusa ed intensa e sfocia nel Darah Dan Doa (sangue e preghiera) un esercito composto di oltre mille miliziani, il cui è leader è il terrorista emulo di Che Guevara, Suhadi Sadono. I suoi uomini hanno occupato l'ambasciata Usa a Dili, facendo decine d'ostaggi. A noi il compito, negli scomodi panni di Sam, di entrare nell'edificio e di distruggere i documenti di vitale importanza, prima che finiscano nelle mani sbagliate.

Come serpenti.
Dovremo agire, quindi, nel modo più silenzioso e veloce possibile, rimanendo a tutti gli effetti invisibili. È per questo che dovremo cercare in tutti modi di evitare le zone illuminate, eliminando ove possibile le varie sorgenti d'illuminazione quali lampioni e quant'altro. Agendo nell'oscurità avremo molte più possibilità di passare inosservati (e silenziosi) e di evitare spiacevoli contatti con i vari nemici, che una volta individuatici non esiteranno a spararci contro, chiamare rinforzi ed attivare allarmi. In alcune missioni sarà assolutamente vietato essere coinvolti in conflitti a fuoco, in altre ancora avremo un margine di copertura di tre allarmi: se verremo individuati, o se sarà scoperto un segno del nostro passaggio (il cadavere di una guardia per esempio), scatterà un allarme, il che porterà a ritrovarci di fronte a dei nemici ancor meglio equipaggiati a seconda che si tratti del primo o del secondo avvertimento, scattato il terzo invece la nostra "avventura" sarà irrimediabilmente compromessa. Fortunatamente però passato un certo tempo dall'attivazione degli allarmi, il livello di guardia tornerà normale, permettendoci di riguadagnare una certa libertà d'azione. Nonostante sia passato qualche anno dalla sua ultima missione, Fisher si è mantenuto in ottima forma ed ha migliorato le sue già proverbiali doti fisiche e strategiche. Oltre alle mosse già conosciute e viste all'esordio, Sam ha imparato anche la nuovissima rotazione Swat, che gli consente di passare da una parte all'altra di una parete in modo veloce ed invisibile (utile quando dovremo attraversare delle porte particolarmente sorvegliate). Oltre a queste straordinarie qualità atletiche derivanti dalla durissima preparazione, saremo dotati come ogni spia che si rispetti delle armi più avveniristiche, oltre che di una sfilza di gadgets di ogni tipo. Al'immancabile pistola dotata di silenziatore, bisogna aggiungere anche il duttile Sc 20 K, non solo fucile d'assalto ma anche lanciatore multifunzionale di granate di vario tipo e telecamere adesive per azioni diversive e non. Gli oggetti a nostra disposizione non terminano certo qua: avremo a disposizione i due utilissimi visori, quello notturno l'ideale appunto per le nostre scorribande nell'oscurità, e quello a infrarossi, in grado di rivelare le sorgenti di calore, ed inoltre, jammer (per disturbare le telecamere), microfoni, kit di scasso e cavi ottici.