Spore
di
Spore fa parte di quella categoria di giochi che non si possono chiudere in una gabbia immaginaria quale può essere una definizione di genere.
E' necessario, nel caso dell'ultima opera di Will Wright, parlare di commistione di generi, un arcade game, un action in terza persona, uno strategico, un editor di creature, di oggetti e di abitazioni, un gioco spaziale nel quale il commercio e la diplomazia giocano un ruolo fondamentale. Scanditi, in una successione di fasi che per la prima partita obbligatoria e poi è facoltativa (possiamo cioè iniziare direttamente da una fase avanzata), da 5 momenti "evolutivi".
Lo scopo del gioco è infatti tracciare l'evoluzione di una specie a partire da una piccola cellula, per arrivare alla fase della conquista dello spazio, potendo personalizzare ogni aspetto estetico sia della creatura sia di ciò che essa andrà a realizzare nel mondo che la circonda (case, fabbriche, veicoli commerciali e militari terrestri, navali e aerei), pur restando nelle videoludiche linee guida degli script, ovvero delle istruzioni base del gioco.
Ma alla fine sarà stato un semplice videogioco sviluppato secondo binari già previsti o un vero e proprio studio su come si evolve la vita in base alle scelte che noi compiamo?
LE FASI
Il menù iniziale di gioco è una galassia su cui sono rappresentati diversi pianeti. Scelto il mondo dove si svolgerà la nostra sfida evolutiva dobbiamo dare una indicazione di massima di come si nutrirà il nostro esserino (erbivoro o carnivoro) non vincolante, perché comunque nella prima fase saremo capaci di rimescolare le carte in tavola come preferiamo.
La prima fase, appunto, ci vede nei panni di una piccola cellula con un paio di flagelli, degli occhi e una bocca che basterà per nutrirsi dei primi pezzi di carne o di alghe che troveremo sparsi nel brodo primordiale nel quale nuotiamo.
Questi pezzi servono a curarci se siamo feriti (cosa che capiterà spesso, visti i predatori che affollano questo laghetto di cui ignoriamo le dimensioni) o a darci punti DNA necessari per aggiungere parti alla nostra creatura. Ogni volta che mangeremo un certo numero di bocconi, che è possibile reperire anche assalendo altri animali,cresceremo di dimensioni e vedremo profilarsi all'orizzonte pericoli che non potevamo nemmeno immaginare e, al tempo stesso, potremo divenire noi i predatori della situazione nei confronti di altri esseri più piccoli.
E' fondamentale girare in questo acquario naturale per cercare le medagliette che permettono di sbloccare nuove parti per la nostra creatura (aculei per attaccare o rompere, flagelli per muoversi più velocemente o alette per invertire la direzione di marcia a colpo) che poi possiamo aggiungere con l'editor di creature della fase cellulare.
Con rituali che ci porteremo dietro per tutto il gioco (due membri della specie si cercano e "copulano" tra richiami e cuoricini che volano, atteggiamenti che faranno impazzire le ragazze che si imbatteranno per la prima volta nel mondo di Spore) vedremo nascere un nuovo essere con le caratteristiche da noi scelte.
E' affascinante il contesto nel quale ci dovremo nostro malgrado barcamenare, tra opportunità di sviluppo e pericoli di vario genere: ambienti brillanti e semi trasparenti, nei quali è possibile già intravedere le creature del livello evolutivo soprastante (ovvero le più grosse). Per nutrirci è possibile anche stazionare vicino grossi agglomerati di alghe, a patto di stare attenti alle velocissime incursioni dei predatori più grossi, capaci anche di usare perfino piccole scariche elettriche e liquidi violacei per stordire chi capiterà a tiro.
Può sembrare strano, ma questa parte è una delle più accattivanti del gioco, anche per la sua semplicità di utilizzo e per il concetto di livelli evolutivi, che ci porteranno a nutrirci e a perfezionare gli accessori della nostra creatura anche solo per vedere cosa c'è "dopo". Un vero peccato che debba finire, e che dopo si debba passare alla terraferma.
LA "STORIA"
Già alla fine della prima fase noteremo come Spore ci presenterà una sorta di cronostoria della nostra specie, che influenzerà direttamente i passi successivi dell'evoluzione: se il rapporto tra alghe mangiate e creature o pezzi di carne divorati si sarà mantenuto grossomodo alla pari, la nostra creatura potrà dirsi "onnivora". Nel caso prevalesse una delle due tendenze, dovremo adattare il nostro modo di giocare per quasi tutto il resto della partita a questa scelta cruciale.
Passiamo allo sbarco sulla terra, che avviene come ogni successo della specie in un tripudio di manifestazioni di gioia che strappano anche qualche sorriso. In questo caso il gioco diviene una sorta di action in terza persona, nel quale siamo chiamati a controllare un membro della specie, che guadagna punti DNA scovando "tesori" e stringendo relazioni con altri esseri e di conseguenza con altre specie.
E' naturale che le altre tribù che incontreremo saranno l'evoluzione degli esserini che si dimenavano accanto a noi in quel brodo primordiale e che, spesso, tentavano di farci la pellaccia. Anche in questo caso il nostro comportamento sarà determinante per le nostre mosse future, poiché se è vero che alcune specie sono geneticamente aggressive, il nostro rapporto con le altre deriverà dalla nostra capacità di relazionarci con loro in questa fase.
Questa capacità si acquisisce innestando sulla nostra creatura parti più adatte al canto, al ballo o che affascinano maggiormente e che, in una sorta di incontro-confronto diplomatico con le altre tribù, vanno mostrate a tempo per "ammaliare" e conquistare l'amicizia dei nostri vicini di casa.
Col tempo avremo la possibilità di creare una sorta di "party", un gruppo di creature, anche appartenenti a specie alleate, che ci accompagnerà, difendendoci dagli attacchi e aiutandoci ognuno con la propria specialità a guadagnare maggiore rispetto e alleanza nei vari confronti con le altre tribù. Per il gioco si aggirano anche enormi creature leggendarie, quasi invincibili (hanno circa 6 volte i punti vita che possede mediamente una creatura, potenziamenti esclusi) e che in genere andrebbero evitati. Per evolvere il giochetto è lo stesso che nella prima fase: chiamare un partner, applicare le modifiche funzionali e estetiche (ovvero le combinazioni di colori del caso) e sperimentare il risultato una volta che la creatura sarà nato, tenendo a mente che esiste comunque la possibilità di usufruire di un ambiente di prova prima di accettare il tutto.
TRIBU' !
Eccoci qui: la fase tribù. Il gioco è divenuto uno strategico a tutti gli effetti, con i nostri esserini impegnati a recuperare il cibo necessario (raccogliendo bacche o cacciando altri animali) per non abbandonare la nostra specie a una fatale carestia mentre cerchiamo di sbloccare diversi edifici utili al progredire della nostra specie.
Dal punto di vista militare presto avremo accesso a lance, asce e torce infuocate, mentre la raccolta di cibo può essere facilitata dotando i nostri di bastoni da raccolta o canne da pesca. Altri edifici servono a compiti di supporto, come la capanna che produce le aste guaritrici. Altri ancora sono fondamentali per accrescere la nostra potenzialità diplomatica: le capanne che producono i corni di legno, le maracas e altri strumenti musicali servono ad aprire la strada ad alleanze tra tribù che si riveleranno durature e redditizie, anche perché ben presto capiremo di non essere gli unici sulla terraferma da poco conquistata, e che l'alleanza di un paio di tribù ci servirà ad annientare tutte le altre e a farci guadagnare l'accesso alla fase successiva.
E' necessario, nel caso dell'ultima opera di Will Wright, parlare di commistione di generi, un arcade game, un action in terza persona, uno strategico, un editor di creature, di oggetti e di abitazioni, un gioco spaziale nel quale il commercio e la diplomazia giocano un ruolo fondamentale. Scanditi, in una successione di fasi che per la prima partita obbligatoria e poi è facoltativa (possiamo cioè iniziare direttamente da una fase avanzata), da 5 momenti "evolutivi".
Lo scopo del gioco è infatti tracciare l'evoluzione di una specie a partire da una piccola cellula, per arrivare alla fase della conquista dello spazio, potendo personalizzare ogni aspetto estetico sia della creatura sia di ciò che essa andrà a realizzare nel mondo che la circonda (case, fabbriche, veicoli commerciali e militari terrestri, navali e aerei), pur restando nelle videoludiche linee guida degli script, ovvero delle istruzioni base del gioco.
Ma alla fine sarà stato un semplice videogioco sviluppato secondo binari già previsti o un vero e proprio studio su come si evolve la vita in base alle scelte che noi compiamo?
LE FASI
Il menù iniziale di gioco è una galassia su cui sono rappresentati diversi pianeti. Scelto il mondo dove si svolgerà la nostra sfida evolutiva dobbiamo dare una indicazione di massima di come si nutrirà il nostro esserino (erbivoro o carnivoro) non vincolante, perché comunque nella prima fase saremo capaci di rimescolare le carte in tavola come preferiamo.
La prima fase, appunto, ci vede nei panni di una piccola cellula con un paio di flagelli, degli occhi e una bocca che basterà per nutrirsi dei primi pezzi di carne o di alghe che troveremo sparsi nel brodo primordiale nel quale nuotiamo.
Questi pezzi servono a curarci se siamo feriti (cosa che capiterà spesso, visti i predatori che affollano questo laghetto di cui ignoriamo le dimensioni) o a darci punti DNA necessari per aggiungere parti alla nostra creatura. Ogni volta che mangeremo un certo numero di bocconi, che è possibile reperire anche assalendo altri animali,cresceremo di dimensioni e vedremo profilarsi all'orizzonte pericoli che non potevamo nemmeno immaginare e, al tempo stesso, potremo divenire noi i predatori della situazione nei confronti di altri esseri più piccoli.
E' fondamentale girare in questo acquario naturale per cercare le medagliette che permettono di sbloccare nuove parti per la nostra creatura (aculei per attaccare o rompere, flagelli per muoversi più velocemente o alette per invertire la direzione di marcia a colpo) che poi possiamo aggiungere con l'editor di creature della fase cellulare.
Con rituali che ci porteremo dietro per tutto il gioco (due membri della specie si cercano e "copulano" tra richiami e cuoricini che volano, atteggiamenti che faranno impazzire le ragazze che si imbatteranno per la prima volta nel mondo di Spore) vedremo nascere un nuovo essere con le caratteristiche da noi scelte.
E' affascinante il contesto nel quale ci dovremo nostro malgrado barcamenare, tra opportunità di sviluppo e pericoli di vario genere: ambienti brillanti e semi trasparenti, nei quali è possibile già intravedere le creature del livello evolutivo soprastante (ovvero le più grosse). Per nutrirci è possibile anche stazionare vicino grossi agglomerati di alghe, a patto di stare attenti alle velocissime incursioni dei predatori più grossi, capaci anche di usare perfino piccole scariche elettriche e liquidi violacei per stordire chi capiterà a tiro.
Può sembrare strano, ma questa parte è una delle più accattivanti del gioco, anche per la sua semplicità di utilizzo e per il concetto di livelli evolutivi, che ci porteranno a nutrirci e a perfezionare gli accessori della nostra creatura anche solo per vedere cosa c'è "dopo". Un vero peccato che debba finire, e che dopo si debba passare alla terraferma.
LA "STORIA"
Già alla fine della prima fase noteremo come Spore ci presenterà una sorta di cronostoria della nostra specie, che influenzerà direttamente i passi successivi dell'evoluzione: se il rapporto tra alghe mangiate e creature o pezzi di carne divorati si sarà mantenuto grossomodo alla pari, la nostra creatura potrà dirsi "onnivora". Nel caso prevalesse una delle due tendenze, dovremo adattare il nostro modo di giocare per quasi tutto il resto della partita a questa scelta cruciale.
Passiamo allo sbarco sulla terra, che avviene come ogni successo della specie in un tripudio di manifestazioni di gioia che strappano anche qualche sorriso. In questo caso il gioco diviene una sorta di action in terza persona, nel quale siamo chiamati a controllare un membro della specie, che guadagna punti DNA scovando "tesori" e stringendo relazioni con altri esseri e di conseguenza con altre specie.
E' naturale che le altre tribù che incontreremo saranno l'evoluzione degli esserini che si dimenavano accanto a noi in quel brodo primordiale e che, spesso, tentavano di farci la pellaccia. Anche in questo caso il nostro comportamento sarà determinante per le nostre mosse future, poiché se è vero che alcune specie sono geneticamente aggressive, il nostro rapporto con le altre deriverà dalla nostra capacità di relazionarci con loro in questa fase.
Questa capacità si acquisisce innestando sulla nostra creatura parti più adatte al canto, al ballo o che affascinano maggiormente e che, in una sorta di incontro-confronto diplomatico con le altre tribù, vanno mostrate a tempo per "ammaliare" e conquistare l'amicizia dei nostri vicini di casa.
Col tempo avremo la possibilità di creare una sorta di "party", un gruppo di creature, anche appartenenti a specie alleate, che ci accompagnerà, difendendoci dagli attacchi e aiutandoci ognuno con la propria specialità a guadagnare maggiore rispetto e alleanza nei vari confronti con le altre tribù. Per il gioco si aggirano anche enormi creature leggendarie, quasi invincibili (hanno circa 6 volte i punti vita che possede mediamente una creatura, potenziamenti esclusi) e che in genere andrebbero evitati. Per evolvere il giochetto è lo stesso che nella prima fase: chiamare un partner, applicare le modifiche funzionali e estetiche (ovvero le combinazioni di colori del caso) e sperimentare il risultato una volta che la creatura sarà nato, tenendo a mente che esiste comunque la possibilità di usufruire di un ambiente di prova prima di accettare il tutto.
TRIBU' !
Eccoci qui: la fase tribù. Il gioco è divenuto uno strategico a tutti gli effetti, con i nostri esserini impegnati a recuperare il cibo necessario (raccogliendo bacche o cacciando altri animali) per non abbandonare la nostra specie a una fatale carestia mentre cerchiamo di sbloccare diversi edifici utili al progredire della nostra specie.
Dal punto di vista militare presto avremo accesso a lance, asce e torce infuocate, mentre la raccolta di cibo può essere facilitata dotando i nostri di bastoni da raccolta o canne da pesca. Altri edifici servono a compiti di supporto, come la capanna che produce le aste guaritrici. Altri ancora sono fondamentali per accrescere la nostra potenzialità diplomatica: le capanne che producono i corni di legno, le maracas e altri strumenti musicali servono ad aprire la strada ad alleanze tra tribù che si riveleranno durature e redditizie, anche perché ben presto capiremo di non essere gli unici sulla terraferma da poco conquistata, e che l'alleanza di un paio di tribù ci servirà ad annientare tutte le altre e a farci guadagnare l'accesso alla fase successiva.