Spore
di
Walter Paiano
Figura centrale in questa fase è il capo tribù, che come ogni essere che controlliamo nelle varie fasi può rinascere qualora dovesse cadere in battaglia. E' lui, infatti, che guida i gruppi di creature verso gli altri villaggi, che a seconda delle nostre intenzioni possono divenire bande rumorose e festanti o gruppi di attacco temibili.
La difesa del nostro focolare è uno degli aspetti che più ci impegneranno in questa fase: dalle sottrazioni di cibo degli animali selvatici alle incursioni dei nemici si capisce come avere un paio di coppie di armati a guardia del villaggio diviene ben presto una necessità.. Il resto della gestione rimane comunque molto sul superficiale e non va mai a fondo nella possibilità di modificare attivamente il terreno che ci circonda.
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Possiamo raccogliere cibo, certo, ma non possiamo espandere il nostro villaggio in quanto le baracche di produzione sono posizionabili solo in determinati slot.
I nostri esseri, poi, vanno armati ogni volta a seconda della necessità recandosi nelle apposite capanne, tuttavia questo è un aspetto che rende il tutto molto realistico dato che non avrebbe avuto senso creare un essere con un ruolo fisso come "soldato" o "raccoglitore".
La gestione del gruppo e i comandi non sono dei più agevoli, specialmente nella seconda fase del gioco, nella quale la telecamera è estremamente ballerina e, ci duole dirlo, la qualità grafica subisce una flessione a causa delle inquadrature più ravvicinate che rivelano come cespugli, edifici e modelli non siano poi stati curati come ci si aspetterebbe.
CONQUISTA LA TERRA
Quarta fase, che sarebbe più adatto definire "resa dei conti". In questa fase la nostra potenzialità architettonica può essere seriamente messa alla prova dalle richieste di creare case, fabbriche, luoghi di intrattenimento, veicoli commerciali o militari, siano essi terrestri, marini o aerei. Abbiamo anche la possibilità di dotare la nostra tribù di un inno e di vestire i propri membri con un abito nazionale, così come di provvedere alla difesa della città con il piazzamento di torrette (sempre negli slot prefissati, sia chiaro) e questo ci fa capire come ormai quella piccola cellula che comandavamo qualche ora prima è divenuta la fondatrice di una nazione a tutti gli effetti.
In questa fase molto dipende, come al solito, dalle scelte fatte nelle fasi precedenti. Tentando di mantenerci su un livello medio (ovvero, la nostra creatura era onnivora, socievole, laboriosa e commerciale) ci siamo concentrati sullo sfruttamento dei geyser di spezia (che si conquistano mandano vicino un veicolo terrestre-commerciale) e comprando le altre città, poiché in effetti non disponendo di tecnologie militari non avevamo altra via per espanderci.
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La conquista delle città vicine avviene attraverso un gioco di corruzione: creata una via commerciale stabile, grazie ai continui andirivieni di veicoli commerciali, si fa la propria offerta per comprare la città, e se ci va male si ritenta una volta che il livello di "fiducia" è ritornato abbordabile.
Alternativamente, provenendo da una tradizione di conquiste guerresche, avremo una città militare e fin da subito la possibilità di costruire veicoli di attacco, con i quali portare sotto il nostro dominio la decina di città di cui è disseminato il pianeta. Un piccolo appunto va fatto: nell'edito di veicoli è inutile andare a piazzare dieci cannoni, in quanto il colpo del nostro veicolo proverrà sempre da una sola arma.
Questo ci costringe a fare una certa scelta, poiché ci sono le armi "a razzo", "a laser", "a raffica" e via dicendo, ma poiché i punti costruzione che possiamo usare non saranno mai scarsissimi ci conviene sempre prendere l'arma più potente della propria tipologia, sfruttando magari i restanti punti per orpelli decorativi inutili ma accattivanti.
Questa fase ricorda molto gli strategici in tempo reale che tanto successo hanno avuto fin dai tempi di Age of Empires, ma i limiti di produzione, la possibilità di avere un solo tipo di veicolo militare terrestre, un solo tipo di veicolo militare navale e via dicendo sono impedimenti che difficilmente ci porterebbero a definire questa fase come caratterizzante dell'intero gioco.
Spesso ci troveremo in inferiorità numerica, sotto attacco e impossibilitati e offrire uno scoglio all'avanzata nemica (perché non abbiamo una città militare, magari) e dovremo ricorrere a qualche trucchetto come le abilità speciali (una bomba tecnologica che paralizza mezzi e strutture di produzione nemiche, ad esempio, ci è tornata molto utile) ma il tutto si ferma li.
Anche l'idea di introdurre una variabile di felicità nella popolazione non è molto ben riuscita: costruire una fabbrica accanto a una struttura di divertimento, al contrario di quanto spiegato dal tutorial, è quasi ininfluente, e l'unico impedimento alla conquista della terra sarà la nostra capacità di coniugare produzione di veicoli commerciali e di veicoli militari (scegliendo anche il reparto che più ci serve al momento, tra terrestre, navale e aereo), di equilibrare il numero di case (necessarie per aumentare la produzione di mezzi) con quello di fabbriche (che creano ricchezza) e infine di contendere agli altri giocatori i geyser di spezia, finché ne varrà la pena e finché non si esauriranno.
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La difesa del nostro focolare è uno degli aspetti che più ci impegneranno in questa fase: dalle sottrazioni di cibo degli animali selvatici alle incursioni dei nemici si capisce come avere un paio di coppie di armati a guardia del villaggio diviene ben presto una necessità.. Il resto della gestione rimane comunque molto sul superficiale e non va mai a fondo nella possibilità di modificare attivamente il terreno che ci circonda.
Possiamo raccogliere cibo, certo, ma non possiamo espandere il nostro villaggio in quanto le baracche di produzione sono posizionabili solo in determinati slot.
I nostri esseri, poi, vanno armati ogni volta a seconda della necessità recandosi nelle apposite capanne, tuttavia questo è un aspetto che rende il tutto molto realistico dato che non avrebbe avuto senso creare un essere con un ruolo fisso come "soldato" o "raccoglitore".
La gestione del gruppo e i comandi non sono dei più agevoli, specialmente nella seconda fase del gioco, nella quale la telecamera è estremamente ballerina e, ci duole dirlo, la qualità grafica subisce una flessione a causa delle inquadrature più ravvicinate che rivelano come cespugli, edifici e modelli non siano poi stati curati come ci si aspetterebbe.
CONQUISTA LA TERRA
Quarta fase, che sarebbe più adatto definire "resa dei conti". In questa fase la nostra potenzialità architettonica può essere seriamente messa alla prova dalle richieste di creare case, fabbriche, luoghi di intrattenimento, veicoli commerciali o militari, siano essi terrestri, marini o aerei. Abbiamo anche la possibilità di dotare la nostra tribù di un inno e di vestire i propri membri con un abito nazionale, così come di provvedere alla difesa della città con il piazzamento di torrette (sempre negli slot prefissati, sia chiaro) e questo ci fa capire come ormai quella piccola cellula che comandavamo qualche ora prima è divenuta la fondatrice di una nazione a tutti gli effetti.
In questa fase molto dipende, come al solito, dalle scelte fatte nelle fasi precedenti. Tentando di mantenerci su un livello medio (ovvero, la nostra creatura era onnivora, socievole, laboriosa e commerciale) ci siamo concentrati sullo sfruttamento dei geyser di spezia (che si conquistano mandano vicino un veicolo terrestre-commerciale) e comprando le altre città, poiché in effetti non disponendo di tecnologie militari non avevamo altra via per espanderci.
La conquista delle città vicine avviene attraverso un gioco di corruzione: creata una via commerciale stabile, grazie ai continui andirivieni di veicoli commerciali, si fa la propria offerta per comprare la città, e se ci va male si ritenta una volta che il livello di "fiducia" è ritornato abbordabile.
Alternativamente, provenendo da una tradizione di conquiste guerresche, avremo una città militare e fin da subito la possibilità di costruire veicoli di attacco, con i quali portare sotto il nostro dominio la decina di città di cui è disseminato il pianeta. Un piccolo appunto va fatto: nell'edito di veicoli è inutile andare a piazzare dieci cannoni, in quanto il colpo del nostro veicolo proverrà sempre da una sola arma.
Questo ci costringe a fare una certa scelta, poiché ci sono le armi "a razzo", "a laser", "a raffica" e via dicendo, ma poiché i punti costruzione che possiamo usare non saranno mai scarsissimi ci conviene sempre prendere l'arma più potente della propria tipologia, sfruttando magari i restanti punti per orpelli decorativi inutili ma accattivanti.
Questa fase ricorda molto gli strategici in tempo reale che tanto successo hanno avuto fin dai tempi di Age of Empires, ma i limiti di produzione, la possibilità di avere un solo tipo di veicolo militare terrestre, un solo tipo di veicolo militare navale e via dicendo sono impedimenti che difficilmente ci porterebbero a definire questa fase come caratterizzante dell'intero gioco.
Spesso ci troveremo in inferiorità numerica, sotto attacco e impossibilitati e offrire uno scoglio all'avanzata nemica (perché non abbiamo una città militare, magari) e dovremo ricorrere a qualche trucchetto come le abilità speciali (una bomba tecnologica che paralizza mezzi e strutture di produzione nemiche, ad esempio, ci è tornata molto utile) ma il tutto si ferma li.
Anche l'idea di introdurre una variabile di felicità nella popolazione non è molto ben riuscita: costruire una fabbrica accanto a una struttura di divertimento, al contrario di quanto spiegato dal tutorial, è quasi ininfluente, e l'unico impedimento alla conquista della terra sarà la nostra capacità di coniugare produzione di veicoli commerciali e di veicoli militari (scegliendo anche il reparto che più ci serve al momento, tra terrestre, navale e aereo), di equilibrare il numero di case (necessarie per aumentare la produzione di mezzi) con quello di fabbriche (che creano ricchezza) e infine di contendere agli altri giocatori i geyser di spezia, finché ne varrà la pena e finché non si esauriranno.
Spore
9
Voto
Redazione
Spore
Una carrellata sulla storia dei videogiochi, un modo per studiare con lo sguardo meravigliato l'evoluzione di una specie dettata dalle nostre scelte, infiniti mondi che è possibile modificare e su cui si può lasciare un segno tangibile e persistente. Tocchi di classe donano in alcuni frangenti del gioco un carisma che serve e che ammalia anche le giocatrici del gentil sesso, sebbene poi la qualità grafica conosca alti e bassi. Avremmo gradito più libertà nelle prime fasi, compensata in parte dal fatto che una volta arrivata alla Fase Spazio il gioco diviene praticamente "infinito". Ma, in ogni caso, se avete intenzione di comprare non più di cinque giochi quest'anno, fate in modo che Spore sia tra questi.