S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, la recensione del videogioco
Il seguito della serie di giochi per PC sviluppata da GSC Game World
Abbiamo inizialmente scelto di sospendere il voto del gioco, se ci avete seguito dalla data di uscita del titolo, nonostante qualche decina di ore trascorse con esso era insensato affibiargli un voto esagerato - la versione per la stampa era semplicemente ingiocabile sia sul fronte quest, sia dal lato tecnico (a buon intenditor...) -, ma dopo così tanto lavoro, ci sembrava altresì ingiusto "appendere" una valutazione che non tenesse conto dell'ultima patch prima del lancio, la quale, in definitiva, ha ribaltato molto delle impressioni iniziali e vi dico perché.
Le quest nucleari in Stalker 2: Heart of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è ambientato nella Zona di esclusione di Chornobyl, una versione immaginaria della città ucraina nota per il disastro nucleare degli anni '80. Nel gioco, una seconda esplosione massiccia avvenuta nel 2006 ha trasformato drasticamente l'area, rendendola ancora più pericolosa.
La storia segue le vicende di un protagonista che si avventura nella Zona, un luogo pieno di pericoli, anomalie e creature mutanti. La Zona è un ambiente post-apocalittico dove la sopravvivenza è la priorità assoluta e le scelte morali non sono sempre chiare, lasciando sempre un ombra di dubbio sullo sviluppo del nostro personaggio. Il giocatore deve navigare attraverso questa terra desolata, affrontando sfide e scoprendo i segreti nascosti di Chornobyl.
La narrazione è non lineare, permettendo ai giocatori di influenzare il destino della Zona attraverso le loro decisioni. Molte delle quest, principali e secondarie, ma soprattutto queste ultime devo dire, possono avere esiti differenti e diversi modi di essere affrontate. Ad esempio un npc potrebbe chiedervi di aiutarlo svolgendo un incarico per lui e volendo potreste scegliere di risolvere la cosa al volo uccidendo lo stesso npc per proseguire più rapidamente, oppure consegnare un oggetto ad un personaggio o ad un altro ponendo le basi dei rapporti futuri che avrete sul campo di battaglia.
Qui si deve aprire una parentesi, soprattutto sulla qualità delle quest stesse.
Per quanto alcune siano banali, soprattutto relegate alle missioni secondarie, del tipo "vai lì, prendi questo e torna" fine, senza nemmeno aggiungere troppi fronzoli, motivazioni o "spinte emotiva" per una data azione, quelle principali, ora legate a doppio filo ad una serie di logiche nella versione finale hanno un senso, hanno tutto il sapore della complessità (mai troppo profonde), tenendo conto che in fondo è anche vero che questo rispecchia in parte la natura del luogo che si riflette sui suoi stessi protagonisti, persone aride, incattivite da una vita troppo dura e che puntano all'essenzialità. La storia quindi segue canoni standard del genere, ci sono passi interessanti, ma nel complesso il core del gioco è lasciato all'esplorazione, dato che l'interesse per la trama anche se soggettivo, è ondivago e di poco spessore. Uno dei punti a favore del titolo è la sua estrema personalizzazione delle armi, anche se modificarle, trovarle aggiustarle e tutto il resto è caro e richiede un certo lavoro, come giustamente ci si aspetta da questo titolo.
Fa un po' specie però che sparare ai mutati non è sempre divertente, dato che muoiono all'ultimo colpo che effettivamente li uccide, senza avvertire il feedback dei colpi sul corpo, ma si deve distinguere tra le categorie, i cani ad esempio sono animati molto bene, così come i topi sono iper-sfuggenti. Al contrario, fronteggiare avversari umani regala qualche soddisfazione in più, anche se le hitbox sono ancora un po' "casuali", e questo non solo per l'erraticità iniziale delle vostre armi (che potete upgradare in corso d'opera), ma proprio perché sembra che il cono della gittata delle vostre armi possegga sempre una casualità di fondo, a prescindere da quanto siate vicini al vostro avversario, costringendovi spesso a svuotare un intero caricatore anche se il vostro avversario è un metro da voi. Solo la pistola, in effetti, può regala qualche soddisfazione in più. Dopo l'ultima patch e con le debite modifiche, ad ogni modo, nonostante ci sia ancora da lavorare parecchio, le cose sono decisamente migliorate
Se inizialmente le quest avevano indicatori errati e seguivano logiche-illogiche, ora è stato sistemato tutto, perfino in quelle secondarie… alcune restano con descrizioni ancora un po' sommarie, ma siamo nella direzione giusta.
Stalker 2, IA e le fasi di combattimento
Una cosa deve essere chiara S.T.A.L.K.E.R è un gioco hardcore, e come tale deve essere affrontato. Non aspettatevi carezze e nemmeno immortalità, bastano pochi colpi per morire e uno sparuto drappello di banditi può rapidamente segnare la fine della vostra peregrinazione nelle lande infette.
Sopravvivere in condizioni difficili significa che correre e muoversi per un po' di tempo vi farà venire fame, se vi ferite in un certo modo non perderete solo qualche tacca di un indicatore della barra salute, ma potreste subire sanguinamento che andrà curato o porterà alla morte per dissanguamento. Le radiazioni andranno tenute sotto controllo o vi creeranno esse stesse una perdita di vita, ma in generale, non c'è nulla di realmente complesso da gestire, per quanto anche la dimensione del vostro inventario è soggetto ad un peso, quindi anche il numero di munizioni e loot avrà delle conseguenze diretta sul movimento.
Fatta questa premessa però, anche a seguito di numerose patch che si sono susseguite nel corso dei giorni scorsi, l'IA ha alti e bassi, anche se è chiaro che dietro ci sia un gran lavoro nello sviluppo delle routine che si adattano alle varie situazioni.
Quando vi scovano i vostri nemici infatti, vi cercheranno in ogni dove, vi accerchieranno, si uniranno per darvi la caccia o sceglieranno di separarsi per svolgere meglio questo compito.
Peccato che spesso il risultato sia (purtroppo) un gran casino. Ad esempio ha poco senso che se avanzo acquattato di notte e a luci spente i nemici mi scorgano mentre sono girati e a diverse decine di metri di distanza. Così come il fatto che io scelga di nascondermi e cambiare percorso dietro ad un muro e loro non possono sapere dove andrò e puntualmente me li ritrovo esattamente dove io sto andando e ben consci di ogni mia posizione.
E' capitato che assistiate addirittura allo spawn dei nemici a pochi metri da voi, e in massa, (anche se la cosa avviene sempre più di rado) rendendo la situazione assolutamente ingestibile. Se volete un'altra assurdità è quando vi trovate a girare queste terre e vi troverete bande erranti e ci sta, ma il sistema che crea randomicamente la quantità dei componenti di essi raggiunga talvolta il numero di un intero esercito, un po' esagerato.
I muri poi non sempre vi servono da riparo, alcune strutture filtrano i proiettili avversari (e parlo di metallo o pietra), senza contare che i vostri inseguitori, come accennavo sopra, sanno che siete in quel punto del muro e vi crivelleranno senza pietà.
Di contro mi è capitato di sparare in testa a qualcuno dalla distanza e qualche amico di quest'ultimo si domandi che rumore sia stato, mentre il cadavere è terra, imbrattato di sangue..
L'intelligenza artificiale, quindi, richiede ancora diversi passaggi in termini di correzioni, altrimenti il rischio è quello di trovarsi di fronte ad un gioco che finge solo di prendersi sul serio, mettendo invece di fronte al giocatore tutte una serie di situazioni che, al contrario, risultano poco credibili, se non direttamente esilaranti.
Un mondo a parte: la grafica di Stalker 2
Il fattore grafico-estetico soffre di alti e bassi. Manca di "effetto wow", ma non è privo di panorami piacevoli, anche se dovete considerare che si sta utilizzando un Unreal Engine e il motore di gioco è di una pesantezza tale da piegare a metà la scheda grafica più cara e performante.
Ci si sarebbe atteso, oggettivamente, qualcosa di grana un pò più fine, e non un'effettistica che in alcuni momenti richiama a gran voce le passate generazioni di console o schede grafiche. Alcuni effetti particellari che abbiamo visto in gioco, sono oggettivamente mortificanti per un gioco così ambizioso come questo..
I modelli dei personaggi non sono troppo dissimili da quelli di un Fallout 4, un gioco di quasi nove anni e già allora era vecchio pure lui. A questo si devono unire anche animazioni che appaiono legnose e molto poco credibili, che si riprendono, almeno in parte, solo quando partono i filmati pre-renderizzati, ma onestamente appare troppo poco per un titolo di questa portata.
Sicuramente una parte importante del gioco è quella dell'esplorazione. Uno STALKER deve trarre il massimo del profitto dall'ambiente circostante, e quindi l'attenta analisi delle risorse a disposizione, è fondamentale. Anche qui si nota una certa pigrizia di fondo, dando alle case la stessa struttura architettonica, riducendo ad un lavoro "fatto con lo stampino", senza incedere nelle naturali varianti e abusando del copia-incolla.
Da un gioco in cui l'esplorazione è parte centrale dell'esperienza vi ritrovate ad avere meno voglia di andare in giro e dopo poco, proprio perché questo tipo di strutture, salvo alcuni avamposti o strutture complesse in muratura, annoiano dopo poco. Per fare un parallelismo sempre con Fallout 4 e con un motore molto più povero, si può ancora oggi ammirarne la bellezza delle città, degli avamposti, delle case, dei dungeon e ciascuno con qualcosa che spinga il giocatore ad entrare per dare un'occhiata, cosa che qui difficilmente accade (purtroppo!).
A metà strada tra questo capitolo e quello sopra, c'è anche da dire che il "camuffamento" non gioca a vostro favore. La scelta della colorazione delle divise nemiche e il modi in cui va in contrasto con l'ambientazione, renderà i vostri avversari spesso invisibili nelle radure, quindi loro sanno che ci siete e non sono pochi, ma voi non capirete dove sparare. Volete il rovescio della medaglia? La natura selvaggia, con le sterpaglie, una fauna e una flora perigliose sono comunque piacevoli da vedere, e quelli che per qualcuno sono difetti, altri li ameranno nella loro natura intrinseca, sporca e cattiva e in fondo va bene così, quello che è certo è che volendo il tempo che passerete qui è davvero tantissimo.
Recensione Stalker 2, conclusione: nonostante tutto
Se coraggiosamente siete arrivati a leggere fino a qui, potrete pensare che il risultato finale sia quello di un gioco mediocre e da lasciare sullo scaffale, o magari all'esatto opposto già vi aspettavate un risultato simile, perché anche le parti negative, in fondo, hanno il loro fascino. Come è accaduto in altri contesti, non è la somma dei singoli risultati ad essere negativo, ma il vostro spirito e approccio ad esso. Come dicevo nel paragrafo del combattimento, i problemi sono oggettivi con l'IA del nemico, eppure mi ci sono divertito non poco, anche a caricare varie volte e ad inveire altrettante.
Non mi aspettavo certo l'enorme qualità tecnico-artistica dell'ultimo Metro in un (vero) open world - però un po' sì, francamente ci ho sperato -, ma vi accorgete dell'enorme differenza tra quel brand nella sua ultima incarnazione e questo fin dalle prime battute. Seppure l'esplorazione abbia i limiti di ambienti enormi non sempre curati nei minimi dettagli, pone comunque le basi per un gioco che riesce a stimolare ed invitare chi ha investito denaro in questo gioco a proseguire, nonostante tutto, perché quando effettivamente scovate quell'arma potente iper-nascosta o riuscite a trovare quella porzione di storia che cattura l'attenzione, in quel momento sembra tutto perfetto… ma non lo è in toto, anche se c'è da dire che lo stato dell'ultima patch, da sola, ha ribaltato la maggior parte delle problematiche iniziali, immagino solo come potrebbe proseguire il miglioramento nei prossimi mesi.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Un'esperienza imperfetta, ma che ha un sapore dolce sotto una scorza ruvida, quest'ultimo era già emerso nelle nostre prove iniziali, ma inficiato da troppi problemi (tecnici) e perfino la storia non poteva proseguire in modo corretto. La vastità della mappa, dei personaggi, di un brand che vi appassionerà per ore è un cuore vivo e palpitante in contrasto con una natura morta e se viva assolutamente letale. Il suggerimento è di aspettare che venga ripulito il codice ed ottimizzato il prodotto, ma se non resistete avrete comunque in mano un capolavoro del genere.