S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, la recensione del videogioco

Il seguito della serie di giochi per PC sviluppata da GSC Game World

di Simone Marcocchi

Quella che vi trovate di fronte è una recensione senza voto di S.T.A.L.K.E.R 2. Pur avendo ricevuto in tempi utili codice per la recensione, quello che ci siamo trovati di fronte è stato un gioco profondamente afflitto da problemi di varia natura, alcuni dei quali troverete debitamente descritti in questa review. Anche se nel corso di queste settimane, sono arrivate alcune patch risolutive (ma non del tutto), abbiamo atteso fino all'ultimo la mega patch di 140 giga (praticamente tutto il gioco), arrivata solo ieri sera. 

Dopo oltre 30 e passa ore di gioco, non abbiamo fatto in tempo a rivedere tutte le situazioni già giocate, tutte le missioni, verificare lo stato della IA e tutto il resto. Per cui ci siamo ri-armati di pazienza e abbiamo iniziato daccapo. Anzi, alcune parti del nostro nuovo viaggio le faremo assieme a voi su Twitch. Quello che trovate qui sotto, però, è il mood che ci ha accompagnato nel nostro peregrinare per Chornobyl, con alcune impressioni che, ovviamente, ci sentiamo liberi di modificare laddove troveremo dei miglioramenti, strutturali e non.

Come sapete, tutti i nostri sforzi sono sempre diretti a darvi opinioni tangibili e riscontrabili in quello che potete vedere anche voi in game. Un'ultima riga per ringraziare il team PR che ha lavorato su S.T.A.L.K.E.R 2, che ha veramente tanto da insegnare ad alcuni dilettanti del nostro Bel Paese.

E ora, si inizia.

Come avete potuto leggere, abbiamo scelto di sospendere il voto per valutare la versione finale del gioco, a pochi giorno dal rilascio dell'ultima patch disponibile per il pubblico, anche per il rispetto di una mole di lavoro così importante e per così tanti anni e anche per capire se la nostra versione fosse sia stata molto più arretrata rispetto a quella finale. I tanti, tantissimi, troppi, bug che affliggono questo gioco hanno inficiato un po' troppo l'incedere della nostra recensione. Della maggior parte di essi, lo dico subito, non me ne curo nemmeno troppo - audio che sovrappone i rumori di fondo col parlato o le armi da fuoco che si zittiscono, le tantissime uscite repentine dal gioco per i crash, il girovagare tra le anomalie che scompaiono una volta ricaricata una partita, con la conseguenza di una morte troppo annunciata, i testi che mostrano una porzione di codice, ecc. Molti altri invece sono errori strutturali e che vanno ad inficiare il gameplay in modo un po' troppo marcato. Altri problemi, invece derivano da problemi strutturali di un level design che ha dimostrato di zoppiare in diversi passaggi e di questo tratteremo nel testo, sia temporaneo, che definitivo.

Buona lettura!

Le quest nucleari in Stalker 2: Heart of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è ambientato nella Zona di esclusione di Chornobyl, una versione immaginaria della città ucraina nota per il disastro nucleare degli anni '80. Nel gioco, una seconda esplosione massiccia avvenuta nel 2006 ha trasformato drasticamente l'area, rendendola ancora più pericolosa. 
La storia segue le vicende di un protagonista che si avventura nella Zona, un luogo pieno di pericoli, anomalie e creature mutanti. La Zona è un ambiente post-apocalittico dove la sopravvivenza è la priorità assoluta e le scelte morali non sono sempre chiare, lasciando sempre un ombra di dubbio sullo sviluppo del nostro personaggio. Il giocatore deve navigare attraverso questa terra desolata, affrontando sfide e scoprendo i segreti nascosti di Chornobyl.

La narrazione è non lineare, permettendo ai giocatori di influenzare il destino della Zona attraverso le loro decisioni.   Molte delle quest, principali e secondarie, ma soprattutto queste ultime devo dire, possono avere esiti differenti e diversi modi di essere affrontate. Ad esempio un npc potrebbe chiedervi di aiutarlo svolgendo un incarico per lui e volendo potreste scegliere di risolvere la cosa al volo uccidendo lo stesso npc per proseguire più rapidamente, oppure consegnare un oggetto ad un personaggio o ad un altro ponendo le basi dei rapporti futuri che avrete sul campo di battaglia.

Qui si deve aprire una parentesi, soprattutto sulla qualità delle quest stesse.

Se qualcuna può essere stimolante, la maggior parte appartengono alla categoria "vai lì, prendi questo e torna" fine, senza nemmeno aggiungere troppi fronzoli, motivazioni o "spinte emotiva" per una data azione, ma in fondo è anche vero che questo rispecchia in parte la natura del luogo che si riflette sui suoi stessi protagonisti, persone aride, incattivite da una vita troppo dura e che puntano all'essenzialità. La storia quindi segue canoni standard del genere, ci sono passi interessanti, ma nel complesso il core del gioco è lasciato all'esplorazione, dato che l'interesse per la trama anche se soggettivo, è ondivago e di poco spessore. Uno dei punti a favore del titolo è la sua estrema personalizzazione delle armi, anche se modificarle, trovarle aggiustarle e tutto il resto è caro e richiede un certo lavoro, come giustamente ci si aspetta da questo titolo. 

Fa un po' specie però che sparare ai mutati non è affatto divertente, dato che muoiono all'ultimo colpo che effettivamente li uccide, senza avvertire il feedback dei colpi sul corpo. Al contrario, fronteggiare avversari umani regala qualche soddisfazione in più, anche se le hitbox sono ancora un po' "casuali", e questo non solo per l'erraticità iniziale delle vostre armi (che potete upgradare in corso d'opera), ma proprio perchè sembra che la folata delle vostre armi possegga sempre una casualità di fondo, a prescindere da quanto siate vicini al vostro avversario, costringendovi spesso a svuotare un intero caricatore anche se il vostro avversario è un metro da voi. Solo la pistola, in effetti, può regalarvi qualche soddisfazione in più.

Questo è un grosso peccato, perché gli esordi del vostro avatar vi facevano ben sperare in un'avventura avvincente, dato che il tutorial stesso funge da parentesi narrativa interessante, ma ben presto il tutto è relegato ad una pletora di missioni piuttosto piatte.

Sul fattore quest poi chiudo dicendo che ho rotto un paio di queste ultime, mi sono trovato ad entrare in un edificio scegliendo strade alternative e di fatto ho incasinato il susseguirsi degli eventi, curioso in un titolo che invita a sperimentare anche e soprattutto la diversità di approccio alle situazioni. Peraltro mi è capitato di avere indicatori che puntano a luoghi errati, le descrizioni di ciò che dovete fare sono spesso sui generis - palesemente una scelta anche questa, in parte, ma in parte proprio non hanno senso - e vi trovate talvolta un po' in imbarazzo, non capendo bene se siete voi a non capire o il gioco a non spiegare bene - spoiler, la seconda -.

Stalker 2, IA e le fasi di combattimento

Una cosa deve essere chiara S.T.A.L.K.E.R è un gioco hardcore, e come tale deve essere affrontato. Non aspettatevi carezze e nemmeno immortalità, bastano pochi colpi per morire e uno sparuto drappello di banditi può rapidamente segnare la fine della vostra peregrinazione nelle lande infette. 

Sopravvivere in condizioni difficili significa che correre e muoversi per un po' di tempo vi farà venire fame, se vi ferite in un certo modo non perderete solo qualche tacca di un indicatore della barra salute, ma potreste subire sanguinamento che andrà curato o porterà alla morte per dissanguamento.  Le radiazioni andranno tenute sotto controllo o vi creeranno esse stesse una perdita di vita, ma in generale, non c'è nulla di realmente complesso da gestire, per quanto anche la dimensione del vostro inventario è soggetto ad un peso, quindi anche il numero di munizioni e loot avrà delle conseguenze diretta sul movimento.

Fatta questa premessa però, anche a seguito di numerose patch che si sono susseguite nel corso dei giorni scorsi, l'IA continua a non funziona a dovere, anche se è chiaro che dietro ci sia un gran lavoro nello sviluppo delle routine che si adattano alle varie situazioni.

Quando vi scovano i vostri nemici infatti, vi cercheranno in ogni dove, vi accerchieranno, si uniranno per darvi la caccia o sceglieranno di separarsi per svolgere meglio questo compito.

Peccato che spesso il risultato sia (purtroppo) un gran casino. Ad esempio ha poco senso che se avanzo acquattato di notte e a luci spente i nemici mi scorgano mentre sono girati e a diverse decine di metri di distanza. Così come il fatto che io scelga di nascondermi e cambiare percorso dietro ad un muro e loro non possono sapere dove andrò e puntualmente me li ritrovo esattamente dove io sto andando e ben consci di ogni mia posizione.

E' capitato che assistiate addirittura allo spawn dei nemici a pochi metri da voi, e in massa, rendendo la situazione assolutamente ingestibile. Se volete un'altra assurdità è quando vi trovate a girare queste terre e vi troverete bande erranti e ci sta, ma il sistema che crea randomicamente la quantità dei componenti di essi raggiunga talvolta il numero di un intero esercito, un po' esagerato.

I muri poi non sempre vi servono da riparo, alcune strutture filtrano i proiettili avversari (e parlo di metallo o pietra), senza contare che i vostri inseguitori, come accennavo sopra, sanno che siete in quel punto del muro e vi crivelleranno senza pietà.

Di contro mi è capitato di sparare in testa a qualcuno dalla distanza e qualche amico di quest'ultimo si domandi che rumore sia stato, mentre il cadavere è terra, imbrattato di sangue..

L'intelligenza artificiale, quindi, richiede ancora diversi passaggi in termini di correzioni, altrimenti il rischio è quello di trovarsi di fronte ad un gioco che finge solo di prendersi sul serio, mettendo invece di fronte al giocatore tutte una serie di situazioni che, al contrario, risultano poco credibili, se non direttamente esilaranti.

Un mondo a parte: la grafica di Stalker 2

Il fattore grafico-estetico soffre di alti e bassi. Manca di "effetto wow", ma non è privo di panorami piacevoli, anche se dovete considerare che si sta utilizzando un Unreal Engine e il motore di gioco è di una pesantezza tale da piegare a metà la scheda grafica più cara e performante.

Ci si sarebbe atteso, oggettivamente, qualcosa di grana un pò più fine, e non un'effettistica che in alcuni momenti richiama a gran voce le passate generazioni di console o schede grafiche. Alcuni effetti particellari che abbiamo visto in gioco, sono oggettivamente mortificanti per un gioco così ambizioso come questo..

I modelli dei personaggi non sono troppo dissimili da quelli di un Fallout 4, un gioco di quasi nove anni e già allora era vecchio pure lui. A questo si devono unire anche animazioni che appaiono legnose e molto poco credibili, che si riprendono, almeno in parte,  solo quando partono i filmati pre-renderizzati, ma onestamente appare troppo poco per un titolo di questa portata.

Sicuramente una parte importante del gioco è quella dell'esplorazione. Uno STALKER deve trarre il massimo del profitto dall'ambiente circostante, e quindi l'attenta analisi delle risorse a disposizione, è fondamentale. Anche qui si nota una certa pigrizia di fondo, dando alle case la stessa struttura architettonica, riducendo ad un lavoro "fatto con lo stampino", senza incedere nelle naturali varianti e abusando del copia-incolla.

Da un gioco in cui l'esplorazione è parte centrale dell'esperienza vi ritrovate ad avere meno voglia di andare in giro e dopo poco, proprio perché questo tipo di strutture, salvo alcuni avamposti o strutture complesse in muratura, annoiano dopo poco. Per fare un parallelismo sempre con Fallout 4 e con un motore molto più povero, si può ancora oggi ammirarne la bellezza delle città, degli avamposti, delle case, dei dungeon e ciascuno con qualcosa che spinga il giocatore ad entrare per dare un'occhiata, cosa che qui difficilmente accade (purtroppo!).

A metà strada tra questo capitolo e quello sopra, c'è anche da dire che il "camuffamento" non gioca a vostro favore. La scelta della colorazione delle divise nemiche e il modi in cui va in contrasto con l'ambientazione, renderà i vostri avversari spesso invisibili nelle radure, quindi loro sanno che ci siete e non sono pochi, ma voi non capirete dove sparare. Volete il rovescio della medaglia? La natura selvaggia, con le sterpaglie, una fauna e una flora perigliose sono comunque piacevoli da vedere, e quelli che per qualcuno sono difetti, altri li ameranno nella loro natura intrinseca, sporca e cattiva e in fondo va bene così, quello che è certo è che volendo il tempo che passerete qui è davvero tantissimo.

Recensione Stalker 2, conclusione: nonostante tutto

Se coraggiosamente siete arrivati a leggere fino a qui, potrete pensare che il risultato finale sia quello di un gioco mediocre e da lasciare sullo scaffale, o magari all'esatto opposto già vi aspettavate un risultato simile, perché anche le parti negative, in fondo, hanno il loro fascino. Come è accaduto in altri contesti, non è la somma dei singoli risultati ad essere negativo, ma il vostro spirito e approccio ad esso. Come dicevo nel paragrafo del combattimento, i problemi sono oggettivi con l'IA del nemico, eppure mi ci sono divertito non poco, anche a caricare varie volte e ad inveire altrettante.

Non mi aspettavo certo l'enorme qualità tecnico-artistica dell'ultimo Metro in un (vero) open world - però un po' sì, francamente ci ho sperato -, ma vi accorgete dell'enorme differenza tra quel brand nella sua ultima incarnazione e questo fin dalle prime battute. Seppure anche l'esplorazione non abbia così tanti spunti per essere affrontata, pone comunque le basi per un gioco che riesce a stimolare ed invitare chi ha investito denaro in questo gioco a proseguire, nonostante tutto, perché quando effettivamente scovate quell'arma potente iper-nascosta o riuscite a trovare quella porzione di storia che cattura l'attenzione, in quel momento sembra tutto perfetto… peccato per il resto.

Abbiamo quindi scelto a livello redazionale di sospendere il voto e darci qualche giorno per capire se le problematiche verranno risolte o meno, al netto del fatto che il gioco in sé non è affatto brutto, ma assolutamente impresentabile al pubblico nello stato in cui ci è stato messo in mano, avete in mente Cyberpunk?