Star Trek: Armada II

di Redazione Gamesurf

La caratteristica più importante introdotta in Armada II doveva però essere la possibilità di effettuare degli spostamenti non più lungo i canonici 2 assi, ma con 3 gradi di libertà, grazie alla possibilità offerta dal motore di gioco di impostare la quota alla quale posizionare le navi; purtroppo questa caratteristica, che avrebbe potuto essere sfruttata per studiare nuove strategie (ad esempio si possono nascondere delle navi sotto delle altre navi rendendole praticamente invisibili), rimane virtualmente inutilizzata nelle campagne e nello skirmish in quanto il computer non la usa praticamente mai se non per adattarsi alla quota delle vostre navi durante le battaglie. In ogni caso le battaglie non sono mai lunghe abbastanza da permettervi di adottare delle particolari strategie, in quanto si risolvono dopo pochi secondi e grazie a pure questioni di "numeri"; infatti nella stragrande maggioranza dei casi nel determinare l'esito della battaglia risulta fondamentale la quantità e la potenza di fuoco delle unità coinvolte e non la loro posizione relativa, in quanto il raggio di fuoco di tutte le navi è molto lungo e permette di arrivare facilmente a colpire navi che teoricamente dovrebbero essere coperte da altre. Questa caratteristica del gioco, oltre a togliere importanza all'aggiunta delle formazioni da battaglia nelle quali far schierare la flotta, rende Armada II molto unidimensionale. Vista la relativa velocità con la quale vengono costruite anche le navi più potenti e l'altrettanto alta velocità con le quali esse vengono distrutte in battaglia, vi troverete ad ammassare enormi flotte di incrociatori abbandonando il prima possibile le navi più piccole e mandando la flotta all'assalto senza preoccuparvi di minimizzare le perdite.
Un'altra caratteristica di Armada II è la possibilità di impostare la capacità decisionale delle vostre unità: si possono infatti modificare la libertà di movimento delle singole navi, si può decidere se farle sparare per prime o solo rispondere al fuoco nemico e si può modificare la frequenza con cui usano le armi speciali.
Inoltre è stata aggiunta la capacità delle navi da combattimento di viaggiare alla velocità Warp, il che rende la perlustrazione della mappa più veloce ma dà l'impressione che le mappe stesse siano di dimensioni un po' ridotte e crea dei problemi all'algoritmo di pathfinding del gioco che, a volte cerca inspiegabilmente di far passare le navi all'interno di nebulose pericolose, danneggiandole.

ANCHE L'OCCHIO VUOLE LA SUA PARTE
Dal punto di vista tecnico Armada II è sicuramente all'avanguardia. La grafica durante il gioco è molto pulita e le navi sono molto fedeli alle originali, anche se talvolta, giocando con una visuale molto lontana alcune di esse possono risultare talmente piccole da passare inosservate. Gli effetti sonori e le musiche si differenziano a seconda della razza prescelta ed ogni nave risponde in maniera caratteristica quando viene selezionata. Purtroppo le musiche, seppure di alta qualità, tendono a diventare ripetitive essendo basate su dei loop che vengono ripetuti per tutta la durata della missione. Buona la qualità dei filmati di intermezzo che però sono, talvolta, stranamente scattosi.
Il gioco in single player è basato sull'impostazione classica, raccogli le risorse, costruisci le unità e attacca, ma l'attenzione del giocatore viene focalizzata più sulla gestione dei minerali che sulla pianificazione degli attacchi o sul controllo delle unità nelle battaglie, le quali sono abbastanza sporadiche e spesso risolte in pochi istanti. Proprio l'eccessiva fragilità delle navi rende inutile un'accurata progettazione strategica in quanto solitamente si ottengono risultati equivalenti (o a volte persino migliori) semplicemente ammassando unità al più di due tipi differenti e mandandole all'attacco controllando semplicemente che siano in superiorità numerica.
Anche le missioni, pur inglobando più di un obbiettivo da raggiungere non si distinguono per varietà e spesso, quelle che implicano la distruzione del nemico, diventano frustranti e basate sulla ricerca delle ultime costruzioni sparse dal nemico, ormai inerme, per tutta la mappa di gioco.
Il multiplayer (o lo skirmish per chi non si può cimentare nelle partite in rete) invece, fornisce naturale teatro di applicazione per molte delle innovazioni che sono inutili nelle campagne; infatti la possibilità di usare i movimenti lungo 3 assi, le armi speciali delle navi e costruzioni come i sensori, diventa fondamentale quando, invece di affrontare un avversario computerizzato che non usa strategie particolarmente acute, ci si trova ad affrontare un avversario umano.
Inoltre la possibilità di usare 3 razze supplementari, per i quali non esistono campagne, aggiunge una possibilità in più al gioco in rete.
0