Star Wars: Force Commander
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Ottenuti i "fondi" necessari sarà sufficiente chiamare l'apposita dropship e dal vostro Star Destroyer di fiducia arriveranno le truppe e i materiali richiesti. Il criterio di allocazione delle installazioni segue canoni piuttosto rigidi, quindi non é possibile disporre torrette e sistemi difensivi oltre al perimetro del centro di comando, quindi sarà necessario assegnare dei piccoli contingenti alla difesa dei depositi di armi. Ogni edificio può ospitare un certo numero di soldati incaricati della sua difesa visto che la fanteria può farvi irruzione e conquistare torrette, generatori ecc. Le prime note dolenti di Force Commander partono proprio dal comparto grafico che si dimostra totalmente inadeguato con una gestione del terreno 3D fin troppo semplicistica e con una fog of war talmente accentuata da dare l'impressione di combattere in una stanza chiusa anche negli scontri nel deserto. I modelli poligonali delle unità sono altalenanti e si passa dal "buono ma non troppo" degli AT-AT all'effetto legoland per gli Stormtrooper e la fanteria in generale. Non disponendo di un numero di mezzi sufficienti i programmatori hanno (a detta loro) usato design non realizzati per la trilogia originale, ma evidentemente non si sono chiesti i motivi per cui erano stati scartati
Alcune delle nuove unità sono tragicamente grottesche, soprattutto l'assurda tarantola contraerea imperiale, mentre altre (nello specifico TUTTI i mezzi di terra ribelli) non possiedono il minimo carisma a livello estetico. Il sonoro si avvale dei soliti campionamenti delle armi usati in molti altri giochi della Lucasart e propone dei BGM non troppo validi che mantengono comunque lo spirito del tema originale di John Williams. Se a livello tecnico Force Commander non é granché, sul fronte della giocabilità le cose non cambiano più di tanto. In particolare si avverte la totale mancanza di bilanciamento tra le singole unità e il sospetto diventa una tragica certezza quando interi plotoni di AT-ST e fanteria assortita vengono massacrati da un paio di torrette. Parlare di basi nemiche in Force Commander é come parlare di entità invincibili e inarrivabili, questo finché non si arriva alla conclusione che i mezzi a disposizione sono troppo scarsi per riuscire a incidere veramente nelle battaglie
Alcune delle nuove unità sono tragicamente grottesche, soprattutto l'assurda tarantola contraerea imperiale, mentre altre (nello specifico TUTTI i mezzi di terra ribelli) non possiedono il minimo carisma a livello estetico. Il sonoro si avvale dei soliti campionamenti delle armi usati in molti altri giochi della Lucasart e propone dei BGM non troppo validi che mantengono comunque lo spirito del tema originale di John Williams. Se a livello tecnico Force Commander non é granché, sul fronte della giocabilità le cose non cambiano più di tanto. In particolare si avverte la totale mancanza di bilanciamento tra le singole unità e il sospetto diventa una tragica certezza quando interi plotoni di AT-ST e fanteria assortita vengono massacrati da un paio di torrette. Parlare di basi nemiche in Force Commander é come parlare di entità invincibili e inarrivabili, questo finché non si arriva alla conclusione che i mezzi a disposizione sono troppo scarsi per riuscire a incidere veramente nelle battaglie