Star Wars: Republic Commando
di
Giuseppe Schirru
La facoltà creativa dell'universo di Star Wars si realizza stavolta in una squadra speciale di cloni commando, chiamata a risolvere situazioni delicate in una campagna contro i Separatisti. Oscillando tra una concezione ludica protostorica e un atipico modo di intendere l'fps tattico, i quattro componenti della squadra avanzano compatti lungo obiettivi che si ripetono ciclicamente e scontri a fuoco immortalati da un pittore futurista, dietro la cui confusione si cela un barlume di componente tattica. Lenti avanzamenti, ispezione dell'area circostante, corretto schieramento dei cobelligeranti, per poi finire in mezzo a cinquanta nemici e scaricare all'impazzata il Blaster DC-17m, alla faccia degli anni di duro addestramento.
Republic Commando risponde all'ideale di fps che si distacca dal modello di base creando una relazione simbiotica tra i componenti la squadra, dotando ognuno di mansioni specifiche e ponendo il giocatore nei panni del Ding Chavez spaziale munito d'elmetto bianco in testa. Se Rainbow Six ha gettato le fondamenta per una struttura tattica che si riverbera tangibilmente nell'andamento degli scontri, RC pare non interessarsi troppo alla lezione e punta a un sistema più semplicistico, tralasciando scrupolosi settaggi pre-briefing e sminuendo di significato i tatticismi ormai entrati nell'immaginario comune. E' una filosofia che abbraccia una componente strategica più ristretta, minimalista, tenuta in piedi dal beneficio reciproco di coprirsi le spalle e piazzare alcuni membri in postazioni strategiche, o rivitalizzarsi l'un l'altro dopo esser stati messi fuori combattimento.
Il fervore delle battaglie e lo spropositato numero di nemici su schermo giustifica la presenza di quattro compagni piuttosto che il copione dell'eroe solitario alla Duke Nukem, e di un vasto arsenale con cui debellare le ostilità (DC-17m nelle sue varianti, Blaster DC-15s, Mitragliatore ACP, granate, lanciamissili ecc). Questa peculiarità si riflette inevitabilmente nell'andamento di scontri frenetico\caotici che sfiduciano l'avanzata solitaria a favore della coesione della squadra, quest'ultima dettata dal nostro basso potenziale di fuoco (commisurato a quello ostile) e dalla necessità, avanzando step by step, di incaricare i nostri compagni di svolgere alcuni incarichi o più semplicemente di convogliare lo sparo verso qualche nemico più grosso del normale. La successione dinamica di incessanti scontri a fuoco non è sfiduciata nemmeno dalla presenza di svariati obiettivi, solitamente da conseguirsi durante la presenza di molteplici ostili su schermo, tenendo quindi il ritmo incalzante per buona parte della missione e sostenendo l'alto grado di coinvolgimento.
I problemi di RC non sono riscontrabili sviscerando puntigliosamente la sintassi ludica, bensì inserendola nel contesto filo-guidato imposto da Lucasarts, proponente una routine d'azione ciclica e ripetitiva: pulire l'area, individuare gli ologrammi con cui interagire, svolgere l'obiettivo quindi passare oltre. A una poca profondità instaurata nell'impianto di gioco gli ordini vengono impartiti indirizzando il compagno verso un ologramma che corrisponde a un'azione specifica - si contrappone valorosamente un'esemplare edificazione di coinvolgimento attraverso sequenze spettacolari e percezione diretta della battaglia. Ma con un level design che rivolge le proprie attenzioni su una ricostruzione meticolosa delle location trascurando complessità, bivi e intrecci nella via da seguire, il giocatore coltiva un senso di frustrazione derivante dall'impossibilità di uscire da binari prestabiliti, una gabbia ineludibile in cui ben presto comincia a star stretto.
La coordinazione della squadra avviene tramite un'interfaccia semplice e intuitiva, con comandi ridotti all'osso e azioni predefinite lungo il cammino. Lodevole in tal senso l'IA dei cobelligeranti, perentori e scattanti nell'esecuzione delle vari mansioni, e capaci di scelte autonome in situazioni incandescenti. L'unitarietà della squadra garantisce il buon esito della missione, ed è questo il tratto distintivo di un fps che non potendo vantare la fecondità del tatticismo di RS3, si limita a una discreta collaborazione tra compagni gestiti discretamente dalla cpu. Nonostante ciò, RC rimane un fps fracassone e frenetico, che in battaglie corali contro orde di nemici (stavolta dotati di routine d'intelligenza risibile) scema verso la concezione più ignorante del genere, proponendo tra l'altro uno degli script più lineari della storia videoludica.
La sobrietà stilistica della demo cede il posto a location lodevolmente ricostruite (e di notevole estensione), polygon count onesto, valide animazioni e frame rate inamovibile in ogni circostanza. Una cosmesi visiva che si difende con orgoglio pur senza vantare gli ultimi ritrovati in fatto di tecnologia grafica. Maestoso il reparto audio, donante un coinvolgimento senza uguali grazie a voci perfettamente digitalizzate, resa degli effetti sublime (Dolby 5.1 implementato a regola d'arte) e una colonna sonora che non ha bisogno di presentazioni. La modalità multigiocatore è un valore aggiunto che risolleva le sorti di una longevità ridotta ai minimi termini in singolo, con una campagna suddivisa in quindici livelli che raggiunge a stento la decina d'ore complessive.
Republic Commando risponde all'ideale di fps che si distacca dal modello di base creando una relazione simbiotica tra i componenti la squadra, dotando ognuno di mansioni specifiche e ponendo il giocatore nei panni del Ding Chavez spaziale munito d'elmetto bianco in testa. Se Rainbow Six ha gettato le fondamenta per una struttura tattica che si riverbera tangibilmente nell'andamento degli scontri, RC pare non interessarsi troppo alla lezione e punta a un sistema più semplicistico, tralasciando scrupolosi settaggi pre-briefing e sminuendo di significato i tatticismi ormai entrati nell'immaginario comune. E' una filosofia che abbraccia una componente strategica più ristretta, minimalista, tenuta in piedi dal beneficio reciproco di coprirsi le spalle e piazzare alcuni membri in postazioni strategiche, o rivitalizzarsi l'un l'altro dopo esser stati messi fuori combattimento.
Il fervore delle battaglie e lo spropositato numero di nemici su schermo giustifica la presenza di quattro compagni piuttosto che il copione dell'eroe solitario alla Duke Nukem, e di un vasto arsenale con cui debellare le ostilità (DC-17m nelle sue varianti, Blaster DC-15s, Mitragliatore ACP, granate, lanciamissili ecc). Questa peculiarità si riflette inevitabilmente nell'andamento di scontri frenetico\caotici che sfiduciano l'avanzata solitaria a favore della coesione della squadra, quest'ultima dettata dal nostro basso potenziale di fuoco (commisurato a quello ostile) e dalla necessità, avanzando step by step, di incaricare i nostri compagni di svolgere alcuni incarichi o più semplicemente di convogliare lo sparo verso qualche nemico più grosso del normale. La successione dinamica di incessanti scontri a fuoco non è sfiduciata nemmeno dalla presenza di svariati obiettivi, solitamente da conseguirsi durante la presenza di molteplici ostili su schermo, tenendo quindi il ritmo incalzante per buona parte della missione e sostenendo l'alto grado di coinvolgimento.
I problemi di RC non sono riscontrabili sviscerando puntigliosamente la sintassi ludica, bensì inserendola nel contesto filo-guidato imposto da Lucasarts, proponente una routine d'azione ciclica e ripetitiva: pulire l'area, individuare gli ologrammi con cui interagire, svolgere l'obiettivo quindi passare oltre. A una poca profondità instaurata nell'impianto di gioco gli ordini vengono impartiti indirizzando il compagno verso un ologramma che corrisponde a un'azione specifica - si contrappone valorosamente un'esemplare edificazione di coinvolgimento attraverso sequenze spettacolari e percezione diretta della battaglia. Ma con un level design che rivolge le proprie attenzioni su una ricostruzione meticolosa delle location trascurando complessità, bivi e intrecci nella via da seguire, il giocatore coltiva un senso di frustrazione derivante dall'impossibilità di uscire da binari prestabiliti, una gabbia ineludibile in cui ben presto comincia a star stretto.
La coordinazione della squadra avviene tramite un'interfaccia semplice e intuitiva, con comandi ridotti all'osso e azioni predefinite lungo il cammino. Lodevole in tal senso l'IA dei cobelligeranti, perentori e scattanti nell'esecuzione delle vari mansioni, e capaci di scelte autonome in situazioni incandescenti. L'unitarietà della squadra garantisce il buon esito della missione, ed è questo il tratto distintivo di un fps che non potendo vantare la fecondità del tatticismo di RS3, si limita a una discreta collaborazione tra compagni gestiti discretamente dalla cpu. Nonostante ciò, RC rimane un fps fracassone e frenetico, che in battaglie corali contro orde di nemici (stavolta dotati di routine d'intelligenza risibile) scema verso la concezione più ignorante del genere, proponendo tra l'altro uno degli script più lineari della storia videoludica.
La sobrietà stilistica della demo cede il posto a location lodevolmente ricostruite (e di notevole estensione), polygon count onesto, valide animazioni e frame rate inamovibile in ogni circostanza. Una cosmesi visiva che si difende con orgoglio pur senza vantare gli ultimi ritrovati in fatto di tecnologia grafica. Maestoso il reparto audio, donante un coinvolgimento senza uguali grazie a voci perfettamente digitalizzate, resa degli effetti sublime (Dolby 5.1 implementato a regola d'arte) e una colonna sonora che non ha bisogno di presentazioni. La modalità multigiocatore è un valore aggiunto che risolleva le sorti di una longevità ridotta ai minimi termini in singolo, con una campagna suddivisa in quindici livelli che raggiunge a stento la decina d'ore complessive.
Star Wars: Republic Commando
7.5
Voto
Redazione
Star Wars: Republic Commando
Esaltante nelle fasi iniziali di gioco, ridondante nelle sparatorie incessanti, ripetitivo nel prosieguo dell'avventura. Ridurre all'osso la componente strategica significa scemare verso lo sparatutto fracassone che trova un barlume di tatticismo nella coesione della squadra, dote imprescindibile ai fini di un buon esito della missione. Volente o nolente vacilla sul confine che separa l'fps ignorante, vecchia scuola, dal tactical shooter, rimanendo ossequiosamente distaccato dall'una e l'altra filosofia.