Starlancer

di Redazione Gamesurf
Una volta preso possesso dell'abitacolo, infatti, la sensazione di deja-vu é fortissima: tutti i comandi sono al loro posto, la risposta delle astronavi é identica, dal punto di vista fisico, a quella precedente, neppure la gestione dell'energia (estremamente avanzata in titoli della Lucasarts quali Tie Fighter, per esempio) ha subito variazioni. All'interno di un motore grafico eccellente da ogni punto di vista, quindi, le movenze richieste per abbattere i nemici saranno le stesse di sempre. Arcade, arcade e poi ancora arcade: sembra che le nostre astronavi siano prive di qualsivoglia inerzia, si fermano in uno spazio brevissimo semplicemente mettendo i motori a zero e ruotano con un'agilità incredibile nel vuoto cosmico. Le armi sono sempre le solite, laser e cannoni a ioni la fanno da padrone e sono presenti una buona varietà di missili, adatti ad ogni occasione e le varie configurazioni saranno configurabili dall'utente. Non che sia necessario, visto che l'assortimento standard é generalmente sufficiente a raggiungere lo scopo. É presente un'opzione per visualizzare sul nostro HUD lo status dei compagni d'ala ma, di fatto, le innovazioni visibili si fermano qui

AMICI? DOVE SIETE?
Il difetto più grande di Starlancer, comunque, é quello di mancare proprio nel punto di forza che caratterizzava Wing Commander: la possibilità di apprendere la trama infittendo i rapporti interpersonali con i vari piloti che affollano una nave spaziale da guerra. La trama, anche qui, non é certo poco intrigante e contribuisce a mantenere il giocatore interessato allo svolgersi degli eventi, ma é un dato di fatto che leggere una fredda e.mail del nostro comandante sugli esiti della missione é molto differente dall'apprenderli direttamente in un dialogo di stampo cinematografico. Manca il coinvolgimento emotivo, in massima parte, visto che a parte la nostra "celletta", seppur dotata di ogni comfort, non potremo interagire con alcun altro ambiente. Una volta usciti per partecipare al briefing pre-missione non dovremo far altro che assistere alla tiritera della comandante, uscire, vincere e rientrare per leggere via posta elettronica l'esito della missione. Niente lounge, niente bar, niente sala macchine, niente di niente. La trama verrà svelata tramite notiziari giornalistici, accessibili grazie ai televisori posti nella nostra cabina. Tutto in maniera estremamente passiva, quindi, un vero passo indietro rispetto alle precedenti produzioni di Roberts e a quel Wing Commander Prophecy che ha tentato, con scarso successo dal mio punto di vista, di proporre una nuova generazione di eroi spaziali