State of Emergency

di Redazione Gamesurf
A cosa porta il fattore sopra menzionato? Alcune missioni sono piuttosto irritanti da portare a termine, vuoi per la difficoltà ad individuare in tempo utile, in mezzo a decine e decine di persone, un particolare personaggio prima della sua fuga, vuoi per alcuni comportamenti un po' "schizzati" della telecamera che, in alcuni casi, non rendono troppo intuitiva l'azione... risultato: capita che si finisca per battere decine e decine di volte lo stesso percorso, situato fra il "contatto" che propone la missione e l'inizio della stessa, anche nel giro di poco tempo, rendendo il tutto molto irritante

Il sistema di controllo é sicuramente buono, peccato che State of Emergency non proponga nessun motivo per un uso ragionato dello stesso: un tasto per i pugni, uno per i calci, uno per raccogliere ed utilizzare armi oggetti, un altro per eseguire una super-mossa nei momenti più critici... e un paio di tasti per correre o muoversi di lato; la combinazione di due o più pulsanti può dar luogo a una piccola manciata di prese, invero non molto spettacolari anche a causa dell'assoluta impossibilità di saltare, rotolare o accovacciarsi
Il punto é che, molto presto, finiremo per premere a casaccio sul nostro pad... anche perché, a differenza dei classici del passato, non ci sarà quasi mai data la possibilità di misurarci singolarmente con uno, o al massimo un paio, di nemici all'altezza, ma nel titolo sviluppato da Vis saremo quasi sempre circondati da gruppi (ebeti) di poliziotti con cui non potremo andare troppo per il sottile
MA PERCHE' SCAPPANO TUTTI?
Tecnicamente, State of Emergency sembrerebbe un piccolo gioiellino: gli ambienti sono definiti, costituiti da colori vivi e, seppur non particolarmente ricchi a livello poligonale, offrono un buon tasso di interattività, potendo distruggere macchine, vetrine, negozi e molto altro di quello che capita a tiro. I protagonisti principali sono realizzati con buona cura per i particolari, mostrando una buona ispirazione nel character design, nel modello poligonale, nella fluidità delle animazioni e nell'utilizzo delle texture