Street Fighter Alpha Anthology
di
Pietro Puddu
Cinque titoli made in Capcom, una serie completa riproposta nelle vesti di arcade perfect, senza frizzi e lazzi. Escludendo Super Gem Fighter Mini Mix, spin-off costituente un bonus simpatico ma ampiamente trascurabile, e la versione Gold del secondo episodio, limatura impercettibile la cui ridondante presenza è stata inclusa per doveroso scrupolo di completezza, la triade antologica degli Alpha testimonia l'evoluzione progressiva di un gameplay che continua a non temere rivali nel campo dei beat 'em up bidimensionali.
Street Fighter Alpha tentò, nel 1995, il rilancio di un franchise ormai oscurato dalle arrembanti produzioni poligonali; fu rinfrescato l'aspetto estetico, che sposò uno stile rappresentativo vicino ai gusti manga, e furono introdotti interessanti spunti narrativi legati al passato dei lottatori, che conferirono al progetto la natura di prequel. Vecchie conoscenze tornarono sotto sembianze più giovanili e grintose, a volte sfoggiando inedito abbigliamento, come nel caso di una morigerata Chun Lee in tuta da ginnastica; fecero il loro debutto i personaggi di Charlie (aka Nash, amico fraterno di Guile), Rose, Akuma e Dan, integrati ai redivivi Guy, Sodom, Adon e Birdie; i fondali furono concepiti da zero, perdendo la forte identità e i riferimenti geografici in favore di una più anonima, semplicistica omogeneità pittorica alternante pastelli ad acquerelli.
Il gameplay rimase in generale fedele alle soluzioni classiche, riproponendone i ritmi e gli equilibri rigorosi, e scelse di affidarsi a quelle famigerate chain-combos che attualmente risultano davvero troppo limitanti agli occhi del giocatore (la sensazione risulta amplificata nelle sessioni contro la CPU al massimo livello di difficoltà); le super-moves, basate per la prima volta su una barra di caricamento a tre livelli, costituirono il solo aspetto realmente evoluto, considerando anche la dubbia rilevanza delle prime Alpha Counters, intriganti ma lontane dall'apportare stravolgimenti nell'economia dei combattimenti. Nel 1996 fu la volta del prevedibile Street Fighter Alpha 2, un upgrade non solo quantitativo; la rosa dei personaggi si ampliò con l'ingresso di Dhalsim, Zangief, Gen, Rolento, Sakura, Evil Ryu e del devastante Shin Akuma, mentre il novero dei fondali poté contare su una maggior diversificazione delle locations (ricondotte all'originale personalizzazione) e su un incremento importante di colori e dettaglio.
Gli scontri si liberarono dall'artificiosa schematicità del primo capitolo, beneficiando di un sistema di concatenazione dei colpi più intuitivo, che lasciava spazio all'improvvisazione rendendo stimolante anche la modalità in solitaria; ulteriore dinamismo fu introdotto da una velocità di gioco più sostenuta e dalle custom-combos, alternativa alle convenzionali super: forte di tempistiche d'esecuzione drammaticamente accelerate e accompagnato da una sorta di scia energetica, il giocatore poteva sfoderare entro un arco di tempo limitato un serie incalzante di attacchi, scegliendo di abbinarli a propria discrezione con l'unico fine di arrecare il massimo danno.
La variante rappresentata dalla riedizione Gold si limitò ad aggiungere alla formula la figura di Cammy, affascinante inglesina il cui debutto risale a The New Challengers.
L'apice della serie si raggiunse solo due anni più tardi, nel 1998, con il rilascio del fenomenale Street Fighter Alpha 3, considerato da gran parte degli appassionati come il miglior Street Fighter o addirittura come il miglior picchiaduro in bitmap della storia; se l'originale arcade risultò orfano di alcuni personaggi storici di cui si agognava il ritorno, furono le conversioni per il mercato casalingo a porre rimedio alla mancanza, sommando Guile, Fei Long, Dee Jay e Thunder Hawk alle new entry di varia provenienza incarnate da Cody, R. Mika, Vega, Karin, E. Honda, Juli, Juni, Blanka, Barlog e Shin Bison.
Per quanto concerne i contenuti, l'edizione presentata nell'antologia per PS2 manca solo del trio di combattenti composto da Eagle, Maki e Yun, apparso nei porting per GBA e PSP, e della modalità di gioco singleplayer World Tour, apprezzata su PSX e Dreamcast.
Messi da parte i dettagli, non si possono che tessere infinite lodi ad un gameplay a dir poco monumentale, il cui valore è rimasto perfettamente intatto a distanza di otto lunghi anni; la precisione maniacale delle collisioni, le dinamiche sottili alla base di counter hits e juggle, l'implementazione del recupero istantaneo dai colpi ricevuti, la limitazione all'abuso della parata attraverso la guard gauge, il bilanciamento ottimale tra i sei attacchi basici e le mosse speciali e la varietà degli stili di lotta assicurata dai vari ISM sono fattori che elevano il terzo capitolo - perla di game design e compendio storico sintetizzante l'intero universo di Street Fighter - al rango di capolavoro intramontabile.
Senza tanti giri di parole, è proprio SF3 a riuscire con la sua presenza a dar senso ad una collection così minimalista da rischiare di sconfinare nella trascuratezza, giustificando da solo e ampiamente - il prezzo del biglietto.
Street Fighter Alpha tentò, nel 1995, il rilancio di un franchise ormai oscurato dalle arrembanti produzioni poligonali; fu rinfrescato l'aspetto estetico, che sposò uno stile rappresentativo vicino ai gusti manga, e furono introdotti interessanti spunti narrativi legati al passato dei lottatori, che conferirono al progetto la natura di prequel. Vecchie conoscenze tornarono sotto sembianze più giovanili e grintose, a volte sfoggiando inedito abbigliamento, come nel caso di una morigerata Chun Lee in tuta da ginnastica; fecero il loro debutto i personaggi di Charlie (aka Nash, amico fraterno di Guile), Rose, Akuma e Dan, integrati ai redivivi Guy, Sodom, Adon e Birdie; i fondali furono concepiti da zero, perdendo la forte identità e i riferimenti geografici in favore di una più anonima, semplicistica omogeneità pittorica alternante pastelli ad acquerelli.
Il gameplay rimase in generale fedele alle soluzioni classiche, riproponendone i ritmi e gli equilibri rigorosi, e scelse di affidarsi a quelle famigerate chain-combos che attualmente risultano davvero troppo limitanti agli occhi del giocatore (la sensazione risulta amplificata nelle sessioni contro la CPU al massimo livello di difficoltà); le super-moves, basate per la prima volta su una barra di caricamento a tre livelli, costituirono il solo aspetto realmente evoluto, considerando anche la dubbia rilevanza delle prime Alpha Counters, intriganti ma lontane dall'apportare stravolgimenti nell'economia dei combattimenti. Nel 1996 fu la volta del prevedibile Street Fighter Alpha 2, un upgrade non solo quantitativo; la rosa dei personaggi si ampliò con l'ingresso di Dhalsim, Zangief, Gen, Rolento, Sakura, Evil Ryu e del devastante Shin Akuma, mentre il novero dei fondali poté contare su una maggior diversificazione delle locations (ricondotte all'originale personalizzazione) e su un incremento importante di colori e dettaglio.
Gli scontri si liberarono dall'artificiosa schematicità del primo capitolo, beneficiando di un sistema di concatenazione dei colpi più intuitivo, che lasciava spazio all'improvvisazione rendendo stimolante anche la modalità in solitaria; ulteriore dinamismo fu introdotto da una velocità di gioco più sostenuta e dalle custom-combos, alternativa alle convenzionali super: forte di tempistiche d'esecuzione drammaticamente accelerate e accompagnato da una sorta di scia energetica, il giocatore poteva sfoderare entro un arco di tempo limitato un serie incalzante di attacchi, scegliendo di abbinarli a propria discrezione con l'unico fine di arrecare il massimo danno.
La variante rappresentata dalla riedizione Gold si limitò ad aggiungere alla formula la figura di Cammy, affascinante inglesina il cui debutto risale a The New Challengers.
L'apice della serie si raggiunse solo due anni più tardi, nel 1998, con il rilascio del fenomenale Street Fighter Alpha 3, considerato da gran parte degli appassionati come il miglior Street Fighter o addirittura come il miglior picchiaduro in bitmap della storia; se l'originale arcade risultò orfano di alcuni personaggi storici di cui si agognava il ritorno, furono le conversioni per il mercato casalingo a porre rimedio alla mancanza, sommando Guile, Fei Long, Dee Jay e Thunder Hawk alle new entry di varia provenienza incarnate da Cody, R. Mika, Vega, Karin, E. Honda, Juli, Juni, Blanka, Barlog e Shin Bison.
Per quanto concerne i contenuti, l'edizione presentata nell'antologia per PS2 manca solo del trio di combattenti composto da Eagle, Maki e Yun, apparso nei porting per GBA e PSP, e della modalità di gioco singleplayer World Tour, apprezzata su PSX e Dreamcast.
Messi da parte i dettagli, non si possono che tessere infinite lodi ad un gameplay a dir poco monumentale, il cui valore è rimasto perfettamente intatto a distanza di otto lunghi anni; la precisione maniacale delle collisioni, le dinamiche sottili alla base di counter hits e juggle, l'implementazione del recupero istantaneo dai colpi ricevuti, la limitazione all'abuso della parata attraverso la guard gauge, il bilanciamento ottimale tra i sei attacchi basici e le mosse speciali e la varietà degli stili di lotta assicurata dai vari ISM sono fattori che elevano il terzo capitolo - perla di game design e compendio storico sintetizzante l'intero universo di Street Fighter - al rango di capolavoro intramontabile.
Senza tanti giri di parole, è proprio SF3 a riuscire con la sua presenza a dar senso ad una collection così minimalista da rischiare di sconfinare nella trascuratezza, giustificando da solo e ampiamente - il prezzo del biglietto.
Street Fighter Alpha Anthology
8
Voto
Redazione
Street Fighter Alpha Anthology
Street Fighter Alpha Anthology trascura il bramato inserimento di una modalità online, ignora l'eventuale aggiunta di contenuti extra rilevanti, presenta cinque titoli invero riconducibili ad un singola trilogia e a loro volta sintetizzabili nell'unica completezza di SFA3. Il risultato finale dell'edizione collection non può pertanto definirsi esaltante, ma ripensandoci, è la sostanza quella che conta: si è davanti alla proposizione arcade perfect di una delle più alte vette del gameplay bidimensionale. Poco importa se il World Tour è sparito; una sessione in doppio nella Dramatic Battle contro Shin Bison basterà a dimenticare ogni mancanza e ritemprare lo spirito. Alla larga coloro svezzati dalle rozzezze poligonali di Tekken e privi di memoria storica, bentornati coloro che ancora alimentano l'originario spirito dei combattenti da strada: questa festa non devono perderla.