Street Fighter IV
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Assicuratevi i guantoni, stringete la cintura in vita e la fascia intorno al capo, preparatevi a veder nascere un callo sul pollice sinistro: Street Fighter é tornato! Per la quasi totalità di voi una presentazione più approfondita é sicuramente superflua, ma per quei pochi che non sapessero esattamente di cosa stiamo parlando (nuovi al mondo dei videogiochi, eh?) diremo che la serie di SF ha il merito di aver, se non inventato, perlomeno consacrato il concept del picchiaduro ad incontri, e soprattutto il secondo capitolo coi suoi vari add-on ha costituito una pietra miliare nella storia dei videogiochi. Con “picchiaduro ad incontri” intendiamo un genere in cui il giocatore sceglie un lottatore e con questo affronta una serie di sfide contro un singolo avversario, generalmente alla meglio di due su tre, fino allo scontro col boss finale - a meno che, ovviamente, l'avversario non sia un altro giocatore nella modalità versus.
Ecco pertanto che vediamo tornare in campo vecchi amici come Ryu, Ken, Chun Li, Guile, e vecchi nemici come Sagat, Balrog, Vega, Bison, oltre naturalmente a nuove acquisizioni nel torneo internazionale: Abel, Rufus, El Fuerte e Crimson Viper fanno oggi il loro debutto. Ogni lottatore ha il suo specifico motivo per scendere in lizza: c'é chi vuole solo mettersi alla prova, chi cerca un avversario particolare per scopi personali, o ancora chi é sulle tracce della misteriosa organizzazione S.I.N. e sull'altrettanto misterioso progetto “Seth”.
Ma accantoniamo le velleità di trama e occupiamoci di quello che é il vero succo del discorso, ossia il sistema di combattimento. Dopo il fallimentare esperimento in 3D dell'episodio Ex Plus Alpha, gli sviluppatori hanno fatto marcia indietro ad un concept che abbia nella bidimensionalità la sua ragion d'essere: ecco pertanto che i lottatori potranno avvicinarsi od allontanarsi, accovacciarsi o compiere balzi piuttosto elevati, ma non eseguire sopostamenti ortogonali, anche se determinate tecniche, come capriole o piroette, “simuleranno” temporaneamente questi movimenti, evitando attacchi e financo fireball.
Come di consueto nella serie, avremo a disposizione ben sei tasti d'attacco, normalmente tre relativi ai pugni e tre ai calci - non mancano le eccezioni: Balrog (il pugile) ha sei pugni differenti ma nessun calcio - mentre la parata si eseguirà premendo il direzionale nella direzione opposta rispetto all'avversario. L'esatta forma d'attacco varierà a seconda del personaggio selezionato, così come la modalità d'esecuzione delle cosiddette “mosse speciali”: queste comprenderanno solitamente una combinazione di tasti movimento e tasti attacco, ed hanno la caratteristica di sottrarre all'avversario una piccolissima quantità di energia anche quando vengono parate.
SF4 prevede ben tre sistemi di potenziamento per le succitate mosse speciali, legati alla presenza di due apposite barre. La prima é la barra “combo”, e si riempie ogni qualvolta si mette a segno o viceversa si incassa un attacco; un quarto di questa barra può essere utilizzato per eseguire una mossa speciale “Ex”, premendo non uno ma due tasti d'attacco nell'esecuzione: le tecniche Ex sono in pratica l'esecuzione raddoppiata di una tecnica, con le consuete variazioni del caso. Riempiendo la barra combo fino al 100% sarà invece possibile effettuare una super-mossa, diversa da personaggio a personaggio, ma sempre piuttosto devastante.
Discorso leggermente differente per quanto concerne la seconda barra, quella “Ultra”, che si riempie solo esclusivamente quando si ricevono danni, ma che quando é piena almeno al 50% permette di eseguire una Ultra-mossa, per cui l'aggettivo “devastante” risulta addirittura limitativo (solitamente l'esecuzione é identica alla Super, ma comporta l'utilizzo di tre tasti contemporaneamente). Volendo si può coraggiosamente cercare di riempirla fino al 100%: l'unica differenza, in questo caso, sarà nell'ammontare di danni inflitti all'avversario in caso di corretta esecuzione.
Il successo travolgente di SF ha fatto si che nel ventennio successivo (si: sono passati oltre vent'anni) Ryu e soci venissero continuamente sfruttati, soprattutto nel mercato degli Anime e dei Manga; già con la serie Alpha gli Sprite avevano un aspetto molto “cartonoso”, aspetto che oggi viene rispettato, in 3D, mediante l'ormai consolidato utilizzo della tecnologia Cell-Shading. É veramente encomiabile notare come i modelli nella maggior parte delle azioni sembrino in tutto e per tutto dei disegni animati (soprattutto Rose raggiunge vette di eccellenza), ma che acquistino immediatamente tutta la profondità necessaria al verificarsi di tecniche particolari (le Ultra su tutte), quando l'inquadratura ruota in differenti inclinazioni. Anche le animazioni, nella loro completa fluidità, enfatizzano volutamente determinati frame piuttosto che altri, in modo da ricreare l'impressione di “pausa” propria dei picchiaduro 2D.
Ecco pertanto che vediamo tornare in campo vecchi amici come Ryu, Ken, Chun Li, Guile, e vecchi nemici come Sagat, Balrog, Vega, Bison, oltre naturalmente a nuove acquisizioni nel torneo internazionale: Abel, Rufus, El Fuerte e Crimson Viper fanno oggi il loro debutto. Ogni lottatore ha il suo specifico motivo per scendere in lizza: c'é chi vuole solo mettersi alla prova, chi cerca un avversario particolare per scopi personali, o ancora chi é sulle tracce della misteriosa organizzazione S.I.N. e sull'altrettanto misterioso progetto “Seth”.
Ma accantoniamo le velleità di trama e occupiamoci di quello che é il vero succo del discorso, ossia il sistema di combattimento. Dopo il fallimentare esperimento in 3D dell'episodio Ex Plus Alpha, gli sviluppatori hanno fatto marcia indietro ad un concept che abbia nella bidimensionalità la sua ragion d'essere: ecco pertanto che i lottatori potranno avvicinarsi od allontanarsi, accovacciarsi o compiere balzi piuttosto elevati, ma non eseguire sopostamenti ortogonali, anche se determinate tecniche, come capriole o piroette, “simuleranno” temporaneamente questi movimenti, evitando attacchi e financo fireball.
Come di consueto nella serie, avremo a disposizione ben sei tasti d'attacco, normalmente tre relativi ai pugni e tre ai calci - non mancano le eccezioni: Balrog (il pugile) ha sei pugni differenti ma nessun calcio - mentre la parata si eseguirà premendo il direzionale nella direzione opposta rispetto all'avversario. L'esatta forma d'attacco varierà a seconda del personaggio selezionato, così come la modalità d'esecuzione delle cosiddette “mosse speciali”: queste comprenderanno solitamente una combinazione di tasti movimento e tasti attacco, ed hanno la caratteristica di sottrarre all'avversario una piccolissima quantità di energia anche quando vengono parate.
SF4 prevede ben tre sistemi di potenziamento per le succitate mosse speciali, legati alla presenza di due apposite barre. La prima é la barra “combo”, e si riempie ogni qualvolta si mette a segno o viceversa si incassa un attacco; un quarto di questa barra può essere utilizzato per eseguire una mossa speciale “Ex”, premendo non uno ma due tasti d'attacco nell'esecuzione: le tecniche Ex sono in pratica l'esecuzione raddoppiata di una tecnica, con le consuete variazioni del caso. Riempiendo la barra combo fino al 100% sarà invece possibile effettuare una super-mossa, diversa da personaggio a personaggio, ma sempre piuttosto devastante.
Discorso leggermente differente per quanto concerne la seconda barra, quella “Ultra”, che si riempie solo esclusivamente quando si ricevono danni, ma che quando é piena almeno al 50% permette di eseguire una Ultra-mossa, per cui l'aggettivo “devastante” risulta addirittura limitativo (solitamente l'esecuzione é identica alla Super, ma comporta l'utilizzo di tre tasti contemporaneamente). Volendo si può coraggiosamente cercare di riempirla fino al 100%: l'unica differenza, in questo caso, sarà nell'ammontare di danni inflitti all'avversario in caso di corretta esecuzione.
Il successo travolgente di SF ha fatto si che nel ventennio successivo (si: sono passati oltre vent'anni) Ryu e soci venissero continuamente sfruttati, soprattutto nel mercato degli Anime e dei Manga; già con la serie Alpha gli Sprite avevano un aspetto molto “cartonoso”, aspetto che oggi viene rispettato, in 3D, mediante l'ormai consolidato utilizzo della tecnologia Cell-Shading. É veramente encomiabile notare come i modelli nella maggior parte delle azioni sembrino in tutto e per tutto dei disegni animati (soprattutto Rose raggiunge vette di eccellenza), ma che acquistino immediatamente tutta la profondità necessaria al verificarsi di tecniche particolari (le Ultra su tutte), quando l'inquadratura ruota in differenti inclinazioni. Anche le animazioni, nella loro completa fluidità, enfatizzano volutamente determinati frame piuttosto che altri, in modo da ricreare l'impressione di “pausa” propria dei picchiaduro 2D.