Street Fighter IV

di Massimiliano Balistreri
Ci sono voluti ben 12 anni, risale infatti al 1997 l'uscita in sala giochi di Street Fighter 3, ma il re, finalmente, é nuovamente tra noi. Atteso dai suoi fan e bramato da chi si é fatto le ossa in sala giochi fin da ragazzino a pane e Street Fighter 2, il marchio con cui é possibile identificare il picchiaduro per eccellenza approda sulla next generation; e lo fa in grande stile.



Fin da subito Street Fighter 4 lascia intuire il grandioso lavoro profuso dagli sviluppatori dal punto di vista artistico, con una presentazione in computer grafica tra le più belle ed evocative che ci sia mai capitato di osservare in un videogioco. Lo stile che connota il titolo, e che si ritrova in un certo qual modo anche in-game, é decisamente originale e propone personaggi e scenari caratterizzati da chiari scuri di tinte pastello e contorni molto marcati: una scelta originale e davvero azzeccata, che metterà subito a proprio agio coloro che del terzo episodio avevano apprezzato le innovative scelte in ambito di game design. Il gioco risulta chiaramente ispirato, più che al diretto prequel, al mitico Street Fighter 2 Turbo, ovviamente arricchito di tutta una serie di interessanti novità dal punto di vista del gameplay. I fan della serie, abituati ai ritmi abbastanza elevati di Sf3, rimarranno un po' spiazzati dal deciso decremento di velocità scelto per questo nuovo episodio.

Tale accorgimento ovviamente non é stato incluso per caso, ma fa parte di una serie di precise scelte per rendere l'azione più ragionata e strategica, affine, per usare le parole di uno degli sviluppatori, a ciò che normalmente avviene su un ring di pugilato. I lottatori si studiano, cercano di individuare i punti deboli insiti nella tecnica dell'avversario e quindi sferrano il loro attacco decisivo. Il roster dei personaggi selezionabili risulta davvero ampio e ben variegato, offrendo fin dal principio personaggi mitici come Ryu, Ken, Guile e Chun Li. Oltre a tutti i personaggi dell'originale Street fighter 2 Turbo, compresi i boss dello Shadowloo, sono stati inclusi anche un cospicuo numero di personaggi extra, come Abel, Crimson Viper, Rufus e El Fuerte, creati ex-novo per l'occasione, oltre a Seth, Akuma e Gouken, più svariati altri provenienti da diversi episodi della saga, che concorrono a formare il ragguardevole numero di 25 lottatori selezionabili.

Il sistema di combattimento presenta tutte i classici canoni fondamentali della saga di Street fighter: 6 pulsanti principali permettono al giocatore di portare calci e pugni, ciascuno con 3 differenti livelli di potenza. Svariate combinazioni di questi con i movimenti della croce direzionale permetteranno di eseguire mosse speciali dalla valenza più o meno distruttiva, solitamente direttamente proporzionale alla difficoltà di esecuzione. Nonostante personaggi e fondali siano realizzati interamente tramite poligoni e texture in cell shading, la meccanica di gioco rimane assolutamente bidimensionale e sarà possibile assistere a cambi di inquadratura solo in concomitanza di particolari super mosse di cui parleremo nel proseguo.



Questa scelta di continuità col passato, che ci sentiamo di avvallare in pieno, permetterà ai giocatori più scafati di trovarsi immediatamente a proprio agio e nel contempo risulterà semplice e piacevole per chi si avvicina alla saga per la prima volta. Rispetto a Street Fighter 3, oltre alla differente velocità, notiamo come sia stato abbandonato il sistema delle parry (un metodo per schivare i colpi avversari senza danno, per lasciarli poi sbilanciati per un nostro contrattacco). Prima che tutti i puristi si strappino i capelli dalla disperazione ci teniamo a rimarcare come la mancanza delle parry sia stata parzialmente rimpiazzata dal cosiddetto Focus Attack.

Tramite la pressione contemporanea di calcio e pugno medio attiverete infatti una tecnica particolare, differente per ogni personaggio, di valenza diversa a seconda dell'entità della pressione dei tasti. Sfiorandoli appena neutralizzerete la mossa dell'avversario, subendo un danno fittizio che vi verrà reso se non subirete ulteriori colpi nell'immediato. Premendoli più decisamente potrete assorbire che le mosse speciali, al costa di metà della vostra barra super combo, per poi cancellare il focus attack tramite una carica in avanti, che vi lascerà la possibilità di linkare una combo sull'avversario preso in controtempo. Aumentando al massimo la pressione del pulsanti eseguirete un attacco imparabile, che porterà un danno non da poco al vostro avversario.

Come accennato in precedenza abbiamo una barra super combo che verrà caricata in rapporto al danno che porteremo verso il nostro avversario e che ci permetterà di eseguire super mosse di tipo Ex, tramite i 3 pugni o i 3 calci, caratterizzate da danni incrementati rispetto alle varianti normali. Un'altra barra, la cosiddetta Revenge Gauge, di tipo circolare, é posta di fianco alla barra super combo e crescerà man mano che subiremo danni, fino ad essere al suo massimo quando ci troveremo in condizioni critiche. Sarà in tali momenti che potremo eseguire una Ultra Combo, una mossa particolarmente letale che, se portata col giusto tempismo, darà il via ad una sequenza cinematica particolarmente spettacolare, oltre a causare una ingente perdita di energia al nostro antagonista.

Questa sarà l'unica occasione in cui la visuale del gioco cambierà, passando da puramente 2D a tridimensionale, per dare maggiore enfasi e spettacolarità a quanto avviene su schermo. La giocabilità offerta da Street Fighter 4 rappresenta quanto di più appagante un appassionato di picchiaduro di vecchia scuola possa desiderare. Grazie alla spettacolare fluidità con cui tutto si muove e alla magnificenza grafica offerta dal porting inalterato dell'arcade su Xbox 360, gli appassionati di Street Fighter, poco più che ragazzini nei primi anni 90, quando il secondo episodio della saga diventava a pieno merito il gioco più famoso del pianeta, faranno fatica a trattenere lacrime di commozione. Peccato solo per le carenze intrinseche nella croce direzionale del pad della console Microsoft, che rendono abbastanza ardua l'esecuzione di svariate mosse speciali, in particolare quelle che prevedono l'utilizzo delle diagonali. Fortunatamente subito successivamente al lancio del gioco saranno resi disponibili ben tre modelli di controller ufficiali prodotti da Madcatz, che svariano da un pad griffato con aerografie del gioco fino ad uno stick arcade professionale stile torneo, i quali dovrebbero migliorare di molto la situazione, come ci auguriamo di poter prossimamente testare con mano.