Street Fighter V

di Tommaso Alisonno
Another Fight is Coming Your Way!
Per quanto il panorama dei picchiaduro a incontri pulluli di veri e propri capolavori storici, sarebbe futile negare che il gioco che più di tutti ha dato una scossa al genere agli inizi degli anni '90 sia stato Street Fighter II. E' anche vero che la serie Capcom, dopo quel mitico capitolo, ha affrontato una serie di alti e bassi notevole, finché Yoshinori Ono non ha giocato la carta del “impara dal passato ma pensa al futuro” per sfornare Street Fighter IV: era il Febbraio 2009, e gli anni successivi sono stati all'insegna del “restyle” per il gioco che aveva riportato Ryu e soci sul trono di loro spettanza.

Arriviamo così alla data odierna ed al lancio di Street Fighter V: un nuovo capolavoro? Considerando che la curiosità per molti é d'obbligo e probabilmente qualcuno avrà già sbirciato il voto, per una volta chi scrive contravverrà alla sua abitudine di lasciare i giudizi all'ultima parte dell'articolo per rispondere immediatamente a questa domanda. Sì, Street Fighter V é un nuovo capolavoro: come per il capitolo precedente, Capcom ha imparato dal passato ma ha guardato al futuro, sfornando un lavoro che introduce svariate nuove filosofie riuscendo nel contempo ad essere fedele a quasi tutti i punti più importanti del brand. Ma andiamo con ordine.



C'era una volta un Arcade...



Abbiamo detto “quasi” non a caso: abbiamo cominciato asserendo che il gioco sia un capolavoro, continuiamo in maniera contraddittoria parlando del primo punto che abbiamo percepito come negativo, ossia la mancanza della classica modalità Arcade. Per quanto sia vero che questa sia nata per le esigenze commerciale dei titoli Coin-Op, é altrettanto vero che storicamente ha sempre fatto parte del DNA dei picchiaduro e quindi di Street Fighter: non trovare l'apposita opzione nel menù é stato un vero colpo per il cuore di un vecchio fan.

E' però presente una modalità Storia il cui scopo, più che quello di offrire un'esperienza competitiva, é quello di introdurre i lottatori e l'ambientazione: ciascuna “Storia del personaggio” conta infatti appena due o tre scontri, ciascuno di un solo round e di difficoltà bassissima, intervallati da dialoghi su schermate bidimensionali. Dovremo attendere il promesso update di Giugno prima di avere una vera e propria Campagna cinematografica: nel frattempo, il giocatore singolo potrà però dilettarsi in modalità Sopravvivenza.

Questa prevede una successione di scontri – 10, 30, 50 o 100 a seconda della difficoltà – ancora una volta da un singolo round contro avversari sempre più agguerriti; tra un match e l'altro sarà possibile spendere i punti guadagnati per ripristinare una delle barre (di cui parleremo tra poco) o ottenere un bonus all'attacco o alla difesa, valevole solo per lo scontro successivo. La modalità Sopravvivenza é un buon surrogato dell'Arcade, anche se il fatto che gli avversari siano pre-impostati le toglie il fascino della sorpresa.

Altre modalità per il giocatore singolo, le cosiddette “Sfide”, arriveranno anch'esse sottoforma di Update nel corso del mese di Marzo: tra queste sarà presente il percorso di addestramento per ciascun personaggio, utile per impratichirsi in mosse speciali e combo, e successivamente le trials giornaliere e le boss-battle contro nemici al massimo delle difficoltà. Ciò su cui il gioco punta immediatamente é però il MultiPlayer: oltre alle canoniche sfide in locale é presente fin da subito una struttura online denominata Capcom Fighting Network – cross-platform tra PC e PS4 – che consente di partecipare a scontri amichevoli o classificati. Ciò é possibile tramite ricerca diretta, creando o entrando in una lobby, oppure settando gli appositi parametri di ricerca automatica (compresa selezione del personaggio preferito) in modo da poter essere “interrotti” durante qualsiasi modalità single-player.



Non si picchia con le Stelline!



Il sistema di gioco di SFV, come accennato, si basa grandemente sugli standard della serie: nonostante la grafica 3D il match ha un'impostazione bidimensionale, così che ci si possa avvicinare o allontanare dall'avversario, accovacciarsi o saltare col semplice uso del direzionale. I tasti di attacco sono ben sei, tre dei quali associati ai pugni e tre ai calci, rispettivamente veloce, medio o potente; la parata si esegue premendo il direzionale “indietro” in corrispondenza di un attacco. Va da sé che per eseguire prese, tecniche uniche e “mosse speciali” dovrete combinare tutti questi comandi tra loro nella giusta sequenza, variabile da personaggio a personaggio.

Fin qui, insomma, niente sembra cambiato da SFII in poi: Hadoken, Shoryuken e molte altre mosse si eseguono ancora attraverso le medesime combinazioni di tasti e il feeling per le vecchie volpi é quello di essere al cospetto di una vecchia conoscenza. “Molte altre mosse” ma non tutte: basta un tour in modalità allenamento e una manciata di scontri per rendersi conto che, ancora una volta, il passato é stato tenuto di conto, ma il futuro deve puntare a migliorare. Ecco pertanto che alcune concatenazioni di mosse risultano più semplici e immediate, e alcune tecniche “cambiano pelle” per essere più fruibili: l'esempio più immediato é il Lightning Kick di Chun Li, il quale non si esegue più premendo ripetutamente il tasto ma con una mezzaluna (come Hadoken, insomma) seguita dal calcio.