Street Fighter X Tekken
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In questo modo é possibile godere del sistema di combattimento in tutta la sua complessità, conservata nel passaggio da console casalinga a portatile. Ricordiamo prima di tutto che le regole di base subiscono una declinazione sensibilmente differente rispetto alla serie versus: per aggiudicarsi un round é sufficiente sconfiggere un solo lottatore dei due che compongono la squadra. La vittoria viene poi assegnata al team che si aggiudica due round. Poi il gameplay vero e proprio, con strati inesauribili di variazioni, varianti, variabili.
Le possibilità di approccio si sovrappongono, sovrabbondano. Un'infinità di modi per avvicendarsi con il proprio partner: con una doppia pressione specifica (Tag Out), tramite un Launcher (High Punch + High Kick), prolungando una Boost Combo con un calcio o pugno forte (Cross Rush), nel mezzo di una combo (Switch Cancel). Senza menzionare il cambio di personaggio che avviene in seguito a uno degli attacchi di squadra: l'attacco combinato vero e proprio (Cross Art) e il 'due contro uno' (Cross Assault) in cui i due combattenti del giocatore (uno dei quali controllato dalla CPU) si scagliano allo stesso tempo contro il malcapitato avversario.
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Tali attacchi di squadra attingono inevitabilmente dalla immancabile barra (Cross Gauge), che regola anche le EX Special (versione potenziata delle mosse speciali individuali) e le Super Art (ancora più potenti). Poi c'é la Super Charge. Nell'esecuzione di una specifica mossa speciale (una per personaggio), prolungando la pressione del pulsante interessato tramuteremo la mossa stessa in una EX Special o in una Super Art, senza che la barra venga consumata. Il prezzo da pagare é la lentezza dell'esecuzione. Torna inoltre il (discusso) Gem System, che consente di equipaggiare i propri personaggi con apposite gemme, in stile RPG, così da godere di specifici vantaggi.
Ricapitolando, Street Fighter X Tekken per PS Vita non si fa mancare niente, ponendosi come l'edizione più completa del gioco. Ora, a prescindere da questioni di mero contenuto, va considerata più attentamente la natura portatile del titolo. Se da una parte la maggiore comodità del joypad tradizionale sia innegabile, dall'altra emerge l'aspetto più giocattoloso dell'esperienza: impugnare la console con avidità, baloccarsi degli effetti speciali tascabili, del divertimento puro del pestaggio. Perché controllare i lottatori/burattini imprigionati in quei teatrini che sono gli stage di gioco é quasi magia, tra gratificazione estetica e ipnosi tecnologica (per dirla con Ivan Fulco). Parliamo del frastuono costante, dei flash abbaglianti, della vernice fresca di cui sembrano ricoperti fondali e personaggi. Tutto racchiuso nelle nostre mani.
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Le possibilità di approccio si sovrappongono, sovrabbondano. Un'infinità di modi per avvicendarsi con il proprio partner: con una doppia pressione specifica (Tag Out), tramite un Launcher (High Punch + High Kick), prolungando una Boost Combo con un calcio o pugno forte (Cross Rush), nel mezzo di una combo (Switch Cancel). Senza menzionare il cambio di personaggio che avviene in seguito a uno degli attacchi di squadra: l'attacco combinato vero e proprio (Cross Art) e il 'due contro uno' (Cross Assault) in cui i due combattenti del giocatore (uno dei quali controllato dalla CPU) si scagliano allo stesso tempo contro il malcapitato avversario.
Tali attacchi di squadra attingono inevitabilmente dalla immancabile barra (Cross Gauge), che regola anche le EX Special (versione potenziata delle mosse speciali individuali) e le Super Art (ancora più potenti). Poi c'é la Super Charge. Nell'esecuzione di una specifica mossa speciale (una per personaggio), prolungando la pressione del pulsante interessato tramuteremo la mossa stessa in una EX Special o in una Super Art, senza che la barra venga consumata. Il prezzo da pagare é la lentezza dell'esecuzione. Torna inoltre il (discusso) Gem System, che consente di equipaggiare i propri personaggi con apposite gemme, in stile RPG, così da godere di specifici vantaggi.
Ricapitolando, Street Fighter X Tekken per PS Vita non si fa mancare niente, ponendosi come l'edizione più completa del gioco. Ora, a prescindere da questioni di mero contenuto, va considerata più attentamente la natura portatile del titolo. Se da una parte la maggiore comodità del joypad tradizionale sia innegabile, dall'altra emerge l'aspetto più giocattoloso dell'esperienza: impugnare la console con avidità, baloccarsi degli effetti speciali tascabili, del divertimento puro del pestaggio. Perché controllare i lottatori/burattini imprigionati in quei teatrini che sono gli stage di gioco é quasi magia, tra gratificazione estetica e ipnosi tecnologica (per dirla con Ivan Fulco). Parliamo del frastuono costante, dei flash abbaglianti, della vernice fresca di cui sembrano ricoperti fondali e personaggi. Tutto racchiuso nelle nostre mani.