Styx: Shards of Darkness
Un'ombra cerca di infiltrarsi in una fortezza, presidiata da uno schieramento imponente di guardie. Osserva pazientemente le ronde, quindi le aggira con il giusto tempismo per evitare sguardi indiscreti. L'ombra batte solo vie secondarie, scalando pareti, infilandosi in condotti d'areazione e insinuandosi sopra travi e controsoffitti: ogni pertugio è buono, purché sia ammantato dall'alleata oscurità. La violenza, o per meglio dire l'assassinio, è l'ultima risorsa, di cui sarebbe preferibile avvalersi esclusivamente in caso di stretta necessità.
Questa breve introduzione sintetizza alcuni dei tratti distintivi degli stealth game, genere al quale Styx: Shards of Darkness fa riferimento. Viene spontaneo immaginare che la suddetta ombra sia impersonata da un ninja, da un agente segreto, o comunque da una figura che si associ di solito a sotterfugi e macchinazioni occulte. Invece il ruolo è stato affidato all'eponimo goblin; una scelta in parte comprensibile, se si considera l'impostazione fantasy, ma che dall'altro lato mostra il fianco alle critiche. Infatti, nell'iconografia fantasy recente, ai goblin non si attribuiscono di frequente qualità quali intelligenza o furtività, essenziali per ogni "infiltrato" che si rispetti. Inoltre, l'aspetto tozzo e la corporatura pesante non aiutano affatto a rendere una opportuna impressione di leggerezza e agilità.
Al fisico decisamente poco felino, Styx accompagna una indole fumantina condita da una discreta dose di humour nero e da soventi espressioni scurrili. Non disdegna nemmeno di infrangere la quarta parete, come quando insulta il videogiocatore ogni volta che muore, particolarissima sostituzione della schermata Game Over. Questi suoi connotati ricordano un po' Deadpool, l'eroe a fumetti della Marvel, e potrebbero infastidire per la volgarità gratuita. Tuttavia, gli eccessi arricchiscono la caratterizzazione del personaggio e le libertà che gli autori si sono presi hanno anche i loro risvolti positivi. Ad esempio, Styx si può permettere di far notare quanto sia conveniente che gli edifici attorno a sé presentino tanti cunicoli e scappatoie, quasi come fossero stati costruiti apposta per lui... Una considerazione intrisa di apprezzabile autoironia.
Gli ambienti del videogame sono, per l'appunto, contraddistinti da una molteplicità di passaggi; sebbene la progressione sia perlopiù lineare, tale moltitudine consente una buona varietà di approcci, offrendo spesso due o più strade da percorrere per raggiungere un determinato obiettivo. Il level design tiene quindi in debita considerazione la componente ludica dei luoghi ma, sotto il profilo prettamente estetico, palesa il problema evidenziato dalla citazione autoironica riportata sopra.
Per spiegarsi meglio, accanto ad elementi architettonici che si fondono naturalmente nel paesaggio, come i cornicioni dei palazzi, se ne trovano molti altri inseriti apposta per i percorsi alternativi, come appigli ingiustificati o misteriosi tunnel "a misura di goblin" fra una stanza e la successiva. Queste dissonanze strutturali impediscono di percepire l'ambiente circostante come verosimile, provocando talvolta la sensazione di seguire pedissequamente la via tracciata dai programmatori e a farne le spese sono sia l'immersività, sia la sensazione di libertà d'azione, che ne esce ridimensionata. Nonostante questo difetto, i livelli si fanno perdonare per l'estensione ragguardevole ed il marcato sviluppo sul piano verticale, oltre che orizzontale. Stabilire l'itinerario da seguire, destreggiandosi in un dedalo che si dirama in tutte le direzioni, è parte integrante dell'esperienza.
Le location pullulano di guardie, disseminate in maniera generosa a presidiare ogni anfratto. I loro comportamenti sono legati a routine in uso fin dagli albori dello stealth: girare in tondo, allarmarsi quando si entra nel loro campo visivo, eventualmente attaccare l'invasore e infine, trascorso qualche tempo dall'allarme, ritornare ad uno stato di quiete. Sebbene si tratti grossomodo dello standard del genere, si avverte comunque un deciso bisogno di una svecchiata. Il modello del soldato che cammina incessantemente avanti e indietro, senza motivo apparente, condannato a ripercorrere i propri passi per l'eternità, appare ormai vetusto; mentre è totalmente incoerente che possa tornare la quiete subito dopo aver scoperto il cadavere di un commilitone.
L'intelligenza artificiale, rimasta ancorata al passato, dovrebbe offrire risposte ben più complesse all'interazione del giocatore. L'insoddisfazione derivata dall'IA non preclude però un tasso di sfida appagante: la forza delle guardie risiede nel loro numero, evitarle tutte nei passaggi più stretti può rappresentare un problema che richiede spirito di osservazione e prontezza. Aumentando il livello di difficoltà si può inoltre alzare lievemente la loro reattività (ma non renderle furbe, ahimè) e la potenza dei loro attacchi. Per complicare la situazione, vanno considerate anche le categorie speciali. Ad esempio i nani, che possono individuare un goblin tramite l'olfatto: il che implica che non ci si possa neppure nascondere nelle vicinanze di un nano, occorre starne sempre alla larga. Oppure gli scarabissi, insettoni ciechi ma dall'udito finissimo, che impongono di spostarsi con estrema lentezza. Le categorie speciali di guardie sono un espediente semplice ma efficace per variare e rendere un po' più impegnative le dinamiche del gioco.
Il combattimento corpo a corpo è indiscutibilmente goffo e legnoso, una pecca lampante che però si può perdonare. Assalire una guardia frontalmente significa infatti affrontare l'avventura nel modo sbagliato; l'uccisione di sorpresa alle spalle, o meglio ancora, l'aggiramento, vanno considerate le tattiche appropriate. Tanto più che Styx ha un potenziale offensivo modesto e finirebbe irremediabilmente per trovarsi in inferiorità numerica. Lo strumento principe atto a neutralizzare il nemico è il pugnale, al quale si affiancano ritrovati venefici come i dardi con la punta avvelenata.
In mancanza di meglio, il goblin può altresì inquinare l'acqua o le pietanze che i suoi antagonisti consumeranno. Un sistema di crafting elementare permette di preparare le sostanze e le altre cose di cui si necessita. Il corredo dei mezzi a disposizione è completato da poteri di stampo tipicamente stealth, come l'invisibilità temporanea o la facoltà di creare cloni che confondano le acque, artifici non essenziali ma che si rivelano estremamente utili qualora si intenda facilitarsi la vita. Spetta una menzione particolare alla Vista d'ambra, una modalità alternativa di inquadratura che mette in evidenza gli elementi interattivi nello scenario, colorandoli di tonalità accese che spiccano rispetto allo sfondo; per intendersi, ciò ricorda vagamente i sensi da witcher in Witcher 3. Tutte le abilità possono essere sbloccate o migliorate in un apposito menu di matrice RPG, spendendo i punti esperienza accumulati nei livelli.
Le missioni che compongono Shards of Darkness possono essere completate in meno di una decina di ore. La durata varia radicalmente in funzione dello stile di gioco adottato: in un contesto dominato da attesa ed osservazione, si ha larga discrezionalità circa la prudenza dell'approccio e la velocità con la quale proseguire. Ha peso decisivo la quantità di morti subite, con i relativi spezzoni che vengono ripetuti una volta, poi un'altra... Anche prendendosela comoda, tuttavia, difficilmente si supererà la quindicina di ore. Le missioni possono venire rifatte per soddisfare determinati requisiti (ad esempio, concludere entro un certo tempo) da cui dipendono valutazioni e premi in termini di XP, ma non si è granché invogliati a replicare un livello che ormai si è già visto; ad incrementare la longevità, seppur di poco, contribuisce invece la presenza di obiettivi alternativi, che generalmente consistono nella raccolta di oggetti. Il multiplayer cooperativo è una aggiunta gradita ma non imprescindibile, dato che è preferibile godersi l'avventura in solitario.
Passando alla caratterizzazione del videogame, si è già detto del protagonista: seppur fisicamente poco plausibile e tanto sboccato da rischiare di urtare gli utenti più sensibili, non si può non riconoscergli una spiccata personalità, che lo rende sicuramente più accattivante rispetto a una figura credibile ma anonima. Nel mondo di Shards of Darkness, i goblin vengono trattati con estrema ostilità, additati come una piaga verde che occorre estirpare. Le vicende conducono Styx ad unirsi al più improbabile dei complici, Helledryn, una virago (umana) a capo proprio di una unità sterminatrice di goblin. L'interesse del duo è rivolto verso Djarak, un elfo oscuro che si è impossessato di un peculiare scettro... La storia narrata fa da mero pretesto alle infiltrazioni in città, fortezze, miniere ecc., ma suscita simpatia grazie allo humour scaturito dalle relazioni burrascose fra i personaggi. Lo stile fantasy impreziosisce i paesaggi, destreggiandosi con disinvoltura fra navi volanti e fortezze a picco fra le montagne.
Anche sotto il profilo tecnico, la grafica non delude. Pur non compiendo miracoli, l'Unreal Engine 4 fa bella mostra di sé nelle strutture degli edifici e nei relativi dettagli e si dimostra molto convincente per ciò che concerne il modello di Styx e le sue animazioni. Purtroppo non si può dire lo stesso dei comprimari, la cui qualità è altalenante, in particolare nelle guardie che accusano movimenti legnosetti. Il meglio viene esibito dall'illuminazione ed è un pregio che merita di essere sottolineato, considerando l'importanza del gioco di luci e ombre in uno stealth. Chi è propenso a prestare l'orecchio al rumore dei passi, piuttosto che alle conversazioni carpite di nascosto, troverà qualche soddisfazione nel sonoro, che tutto sommato rientra nella norma. Il doppiaggio è in lingua inglese, con sottotitoli in italiano.
Per concludere, Styx: Shards of Darkness offre una esperienza in linea col canovaccio del genere di appartenenza. Il gameplay solido, forte di un level design un po' artificioso ma che offre buone alternative, è una garanzia; d'altro canto, l'ostinata fedeltà a modelli che risentono del peso degli anni, specialmente se si guarda all'intelligenza artificiale, rendono il videogame un po' troppo legato al passato, dal quale fatica ad emanciparsi. Consigliato a tutti coloro che sono alla ricerca di una esperienza stealth di marchio tradizionale.