Sudeki
di
Federico Bavastro
STORIA E STORIE
Una storia per quattro personaggi chiamati a svelare il mistero di creature ostili precipitate dal cielo per assaltare la civiltà terrestre. Il mondo in questione resta quello fiabesco dei cavalieri dall'anima immacolata e dei mostri di infinita perfidia. Su per giù, a colpi d'accetta, questa è linea narrativa su cui Sudeki imposta la sua azione. Una storia cuscinetto, giustapposta come orpello superfluo? Non proprio. A parte la scarsa ispirazione artistica della narrazione, l'apparente linearità della storia, insieme allo scarso approfondimento delle vicende individuali dei protagonisti, favorisce un'istantanea immedesimazione del giocatore. "Action matters" direbbe un anglosassone, e lo direbbe con ragione, perché Sudeki si smarca dall'ombra dei canonici RPG per mettere in secondo piano (trascurare?) l'aspetto narrativo e quindi l'evoluzione dei personaggi.
GIOCO E GIOCABILITA'
Giocando a caldo con Sudeki emerge l'impressione che l'etichetta di RPG sia simile ad un indumento di qualche taglia più ampia di quanto occorra per essere indossato comodamente. La metafora è "calzante" perché gli immancabili elementi tradizionali di ogni RPG sono tutti presenti e ottimamente accessibili ma in una posizione che sembra seguire, e non precedere, l'azione. Forse i sarti della Climax hanno sbagliato a prendere le giuste misure per questo prodotto confezionando uno pseudo-RPG? Non è così. A scacciare questa malevola interpretazione ci pensa la giocabilità, immediata, intuitiva ma allo stesso tempo non semplicistica o mediocre. La meccanica di gioco è trainata dai quests, sui quali si origina l'azione che assume la veste di esplorazione o di combattimento. Sudeki distingue nettamente l'esplorazione (cospicua) e l'interazione (risicata) dai combattimenti, richiedendo un notevole balzo di concentrazione e reattività nel passaggio dal primo al secondo momento.
Parlare e maneggiare oggetti sono certo due azioni molto inclusive, ma Sudeki impugna l'accetta per squadrarli riducendoli ad operazioni sempre ben chiare, immediate, ma troppo sequenziali. Ciò significa una perdita di libertà, che rischia di abbassare anche il livello della giocabilità. Favorire a tutti i costi il giocatore, soprattutto quello inesperto, è una strategia legittima, a volta efficace. Ma non tutti i giocatori hanno le stesse papille gustative dell'uomo di Neanderthal. I combattimenti non prevedono la logica dei turni, puntando invece su un'azione e reazione diretta, spesso ad alto ritmo, non sempre dall'esito favorevole al giocatore. A colpi di mouse, col quale attivare facili sequenze di combos, i nostri eroi affrontano, combattono avversari di varia natura non sempre vincendo al primo tentativo. Ma l'incentivo a riprendere la sconfitta per ribaltarla in vittoria resta elevato, sorretto da una buon sistema di controllo, da punti di salvataggio collocati nei punti critici (evitando così di far perdere tempo ripetendo momenti di gioco inutili per avanzare), ma soprattutto da una difficoltà ottimamente calibrata. I controlli dei personaggi sono affidati all'accoppiata mouse-tastiera e sono configurabili per soddisfare esigenze differenti.
UN ARCOBALENO DI COLORI
Sudeki è un titolo graficamente luccicante, più per la resa complessiva che per la tecnica. Tra i due piatti della bilancia, che purtroppo non sempre pendono dalla stessa parte, prevale qui il primo, e con ampio merito. Il peso specifico delle ambientazioni e dei personaggi sfrutta a fondo il motore grafico di Sudeki, la cui qualità principale, la moderazione, è garanzia di alte prestazioni pur senza tecniche raffinate ed evolute. Con una tecnica grafica modesta ma efficace, leggera ma funzionale, Sudeki sfoggia scenari deliziosi e personaggi vivi, inserendo entrambi in una confezione visiva tonica e perfettamente in fitness con il suo genere.
Chiudendo il bilancio, il profitto è buono. L'intero comparto grafico non patisce scarti se l'occhio passa dagli sfondi ai personaggi, con l'eccezione marginale dei corpi delle comparse, la cui rigidità in stile marionetta si fa perdonare per la varietà dei colori e del disegno stesso. Per cercare le lacune occorre uscire da Sudeki per inquadrarlo nel ventaglio dei suoi competitori, rispetto ai quali lo smalto dell'innovazione si appanna, per la scarsa interattività con gli ambienti, per la scarsità di effetti speciali e di opzioni di configurazione. E' la somma che fa il totale: e il totale vede campeggiare un inconfondibile segno più sulla voce grafica della pagella di Sudeki.
VOCI, SUONI, MUSICA
Convenzionale, caratteristica per un RPG, abile nel sottolineare il passaggio dall'esplorazione all'azione, ma niente suoni da urlo o dialoghi teatrali. L'orchestra è diretta dalla tipica maestria del gioco Convincente la sincronia tra testo e parole. Non è certo la musica, né le voci, la colonna portante di Sudeki, ma ben si adattano ad un sottofondo all'inizio gradevole, alla lunga monotono.
11
Una storia per quattro personaggi chiamati a svelare il mistero di creature ostili precipitate dal cielo per assaltare la civiltà terrestre. Il mondo in questione resta quello fiabesco dei cavalieri dall'anima immacolata e dei mostri di infinita perfidia. Su per giù, a colpi d'accetta, questa è linea narrativa su cui Sudeki imposta la sua azione. Una storia cuscinetto, giustapposta come orpello superfluo? Non proprio. A parte la scarsa ispirazione artistica della narrazione, l'apparente linearità della storia, insieme allo scarso approfondimento delle vicende individuali dei protagonisti, favorisce un'istantanea immedesimazione del giocatore. "Action matters" direbbe un anglosassone, e lo direbbe con ragione, perché Sudeki si smarca dall'ombra dei canonici RPG per mettere in secondo piano (trascurare?) l'aspetto narrativo e quindi l'evoluzione dei personaggi.
GIOCO E GIOCABILITA'
Giocando a caldo con Sudeki emerge l'impressione che l'etichetta di RPG sia simile ad un indumento di qualche taglia più ampia di quanto occorra per essere indossato comodamente. La metafora è "calzante" perché gli immancabili elementi tradizionali di ogni RPG sono tutti presenti e ottimamente accessibili ma in una posizione che sembra seguire, e non precedere, l'azione. Forse i sarti della Climax hanno sbagliato a prendere le giuste misure per questo prodotto confezionando uno pseudo-RPG? Non è così. A scacciare questa malevola interpretazione ci pensa la giocabilità, immediata, intuitiva ma allo stesso tempo non semplicistica o mediocre. La meccanica di gioco è trainata dai quests, sui quali si origina l'azione che assume la veste di esplorazione o di combattimento. Sudeki distingue nettamente l'esplorazione (cospicua) e l'interazione (risicata) dai combattimenti, richiedendo un notevole balzo di concentrazione e reattività nel passaggio dal primo al secondo momento.
Parlare e maneggiare oggetti sono certo due azioni molto inclusive, ma Sudeki impugna l'accetta per squadrarli riducendoli ad operazioni sempre ben chiare, immediate, ma troppo sequenziali. Ciò significa una perdita di libertà, che rischia di abbassare anche il livello della giocabilità. Favorire a tutti i costi il giocatore, soprattutto quello inesperto, è una strategia legittima, a volta efficace. Ma non tutti i giocatori hanno le stesse papille gustative dell'uomo di Neanderthal. I combattimenti non prevedono la logica dei turni, puntando invece su un'azione e reazione diretta, spesso ad alto ritmo, non sempre dall'esito favorevole al giocatore. A colpi di mouse, col quale attivare facili sequenze di combos, i nostri eroi affrontano, combattono avversari di varia natura non sempre vincendo al primo tentativo. Ma l'incentivo a riprendere la sconfitta per ribaltarla in vittoria resta elevato, sorretto da una buon sistema di controllo, da punti di salvataggio collocati nei punti critici (evitando così di far perdere tempo ripetendo momenti di gioco inutili per avanzare), ma soprattutto da una difficoltà ottimamente calibrata. I controlli dei personaggi sono affidati all'accoppiata mouse-tastiera e sono configurabili per soddisfare esigenze differenti.
UN ARCOBALENO DI COLORI
Sudeki è un titolo graficamente luccicante, più per la resa complessiva che per la tecnica. Tra i due piatti della bilancia, che purtroppo non sempre pendono dalla stessa parte, prevale qui il primo, e con ampio merito. Il peso specifico delle ambientazioni e dei personaggi sfrutta a fondo il motore grafico di Sudeki, la cui qualità principale, la moderazione, è garanzia di alte prestazioni pur senza tecniche raffinate ed evolute. Con una tecnica grafica modesta ma efficace, leggera ma funzionale, Sudeki sfoggia scenari deliziosi e personaggi vivi, inserendo entrambi in una confezione visiva tonica e perfettamente in fitness con il suo genere.
Chiudendo il bilancio, il profitto è buono. L'intero comparto grafico non patisce scarti se l'occhio passa dagli sfondi ai personaggi, con l'eccezione marginale dei corpi delle comparse, la cui rigidità in stile marionetta si fa perdonare per la varietà dei colori e del disegno stesso. Per cercare le lacune occorre uscire da Sudeki per inquadrarlo nel ventaglio dei suoi competitori, rispetto ai quali lo smalto dell'innovazione si appanna, per la scarsa interattività con gli ambienti, per la scarsità di effetti speciali e di opzioni di configurazione. E' la somma che fa il totale: e il totale vede campeggiare un inconfondibile segno più sulla voce grafica della pagella di Sudeki.
VOCI, SUONI, MUSICA
Convenzionale, caratteristica per un RPG, abile nel sottolineare il passaggio dall'esplorazione all'azione, ma niente suoni da urlo o dialoghi teatrali. L'orchestra è diretta dalla tipica maestria del gioco Convincente la sincronia tra testo e parole. Non è certo la musica, né le voci, la colonna portante di Sudeki, ma ben si adattano ad un sottofondo all'inizio gradevole, alla lunga monotono.
Sudeki
7.5
Voto
Redazione
Sudeki
Fa bene Sudeki a tentare di battere nuove strade nell'universo sovraffollato degli RPG. La chiave usata per dischiudere la porta per nuovi orizzonti è un'azione in combattimenti da non sottovalutare per la loro intensa giocabilità, il loro dinamismo e immediatezza. Carte in regola per il sistema di controllo e per la gestione dei quattro protagonisti. I menu e le opzioni sono realizzati in modo da favorirne l'accessibilità e l'utilizzo, senza rinunciare al classico ventaglio di opzioni di un RPG. Graficamente sgargiante, fa rendere al massimo un motore grafico modesto. Da giocare e da vedere.