Super Mario Kart Advance
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Perché un discorso simile? Semplice, perché Super Mario Kart Advance riporta la situazione al suo naturale ordine. Torna il 2D, il romantico Mode-7, scompaiono alcune imperfezioni presentate nella suddetta edizione del 1996 e ritorna in toto il feeling dell'originale capitolo per SNES datato 1992. Meglio di così ci sarebbe potuto solo essere un qualcosa di particolarmente innovativo e/o "differente", ma torneremmo al discorso fatto in apertura. In realtà, e così tagliamo la testa al toro, Super Mario Kart Advance é quanto chiedevano a gran voce gli appassionati della serie, con la grande plusvalenza (in tempi di calciomercato é un vocabolo che fa molto chic) del multiplayer. Sempre, comunque e soprattutto... dovunque!
Super Mario Kart Advance offre quindi una sorta di sintesi del meglio proposto dai due capitoli precedenti. Unendo le migliori armi ed eliminando quelle (quella) poco gradite e soprattutto quasi inutili (il multi-funghetto sprint, fondamentale quanto una trapunta in pieno agosto). I tracciati sono fondamentalmente simili a quelli visti su Super Nintendo, mancando per ovvie ragioni tecnologiche tunnel, dunette, rialzi e via di questo passo
Le modalità di gioco presentate sono piuttosto basilari: Grand Prix, Time Trial e Free Race, questo per quanto riguarda il gioco in singolo. Il Grand Prix viene ancora una volta suddiviso in tre categorie relative alle cilindrate (50cc, 100cc e 150cc) che a loro volta indicano la velocità massima raggiungibile e quindi la difficoltà di gioco. Per ognuna delle cilindrate sono presenti quattro GP, indicati dai classici simboli marieschi: fungo, stellina, fulmine, fiore. Ciascuno dei Gran Premi riunisce sotto il proprio simbolo quattro tracciati, per un totale di sedici piste. Esiste, come é ormai tradizione, il GP Special, cui l'accesso viene garantito una volta che si ottengono successi (ovvero coppe d'oro, primi posti) nei GP "base". La sommatoria finale vede il più che discreto numero di venti tracciati per otto personaggi
Super Mario Kart Advance offre quindi una sorta di sintesi del meglio proposto dai due capitoli precedenti. Unendo le migliori armi ed eliminando quelle (quella) poco gradite e soprattutto quasi inutili (il multi-funghetto sprint, fondamentale quanto una trapunta in pieno agosto). I tracciati sono fondamentalmente simili a quelli visti su Super Nintendo, mancando per ovvie ragioni tecnologiche tunnel, dunette, rialzi e via di questo passo
Le modalità di gioco presentate sono piuttosto basilari: Grand Prix, Time Trial e Free Race, questo per quanto riguarda il gioco in singolo. Il Grand Prix viene ancora una volta suddiviso in tre categorie relative alle cilindrate (50cc, 100cc e 150cc) che a loro volta indicano la velocità massima raggiungibile e quindi la difficoltà di gioco. Per ognuna delle cilindrate sono presenti quattro GP, indicati dai classici simboli marieschi: fungo, stellina, fulmine, fiore. Ciascuno dei Gran Premi riunisce sotto il proprio simbolo quattro tracciati, per un totale di sedici piste. Esiste, come é ormai tradizione, il GP Special, cui l'accesso viene garantito una volta che si ottengono successi (ovvero coppe d'oro, primi posti) nei GP "base". La sommatoria finale vede il più che discreto numero di venti tracciati per otto personaggi