Super Smash Bros. Melee
di
Più alto é il numero percentuale e più é facile, per i vostri avversari, ammollarvi una "saracca" sui denti e farvi svolazzare lontanissimo, al di fuori dei limiti dell'arena di gioco... operazione che porta alla perdita di una delle tre vite fornite inizialmente. Lo scopo del gioco, infatti, é proprio quello di catapultare all'esterno degli ambienti di gioco il o gli avversari, a seconda del numero di felloni presenti. Per aiutare il giocatore in tale compito la CPU regala una serie pressoché infinita di oggettini, armi, bonus e risorse varie e assortite. Unendo tali aiuti esterni con il discreto numero di mosse a disposizione del giocatore si ha un devastante ventaglio di possibili metodi per svitare le articolazioni degli avversari
... FOR YOUR RIGHT, TO THE PARTY
Il ritmo e lo stile di gioco tutto particolare di Super Smash Bros. Melee lo rendono spesso simile a una zuffa da cartone animato. Dai due ai dieci e passa personaggi si danno battaglia attraverso i livelli, anche se "solo" quattro possono essere i giocatori umani che prendono parte contemporaneamente alla partita. A rendere il tutto quanto mai vicino a una baruffa da Bar Sport contribuisce la concezione e la realizzazione dei livelli, vere e proprie arene di distruzione digitale in cui l'interazione é ai massimi livelli e la varietà e duttilità si propone come la regola e non l'eccezione
Prendiamo ad esempio il livello ispirato alle gesta sportive di F-Zero X (Nintendo 64). Sullo sfondo troviamo la pista di Mute City, con i nostri picchiatori inizialmente adagiati su piattaforme poste orizzontalmente poco al di sopra del tracciato. Dopo qualche scontro ravvicinato l'ambiente inizia a prendere vita: la visuale si sposta verso il basso, le piattaforme iniziano a scomparire lasciando i combattenti effettivamente sul tracciato... proprio mentre stanno per sopraggiungere le vetture della lega futuristica Nintendo
In pochi secondi tornano a farsi vedere alcune piattaforme e la visuale si sposta velocemente e drasticamente verso l'alto: rimanere ancorati al tracciato e perdere il "treno" delle piattaforme vuol dire essere investiti e perdere una vita, così come il cadere nella parte bassa dello schermo quando la visuale inizia a correre verso l'alto. E poi ancora, piattaforme mobili, passaggi sotto ponti che devono essere evitati e chi più ne ha, più ne metta... Esempi simili e di maggior efficacia potrebbero essere portati trattando del livello di Donkey Kong, o di quelli ispirati a Yoshi's Island e Yoshi's Story, al castello di Zelda e molti, molti altri ancora (sono oltre venti le ambientazioni disponibili)
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Il ritmo e lo stile di gioco tutto particolare di Super Smash Bros. Melee lo rendono spesso simile a una zuffa da cartone animato. Dai due ai dieci e passa personaggi si danno battaglia attraverso i livelli, anche se "solo" quattro possono essere i giocatori umani che prendono parte contemporaneamente alla partita. A rendere il tutto quanto mai vicino a una baruffa da Bar Sport contribuisce la concezione e la realizzazione dei livelli, vere e proprie arene di distruzione digitale in cui l'interazione é ai massimi livelli e la varietà e duttilità si propone come la regola e non l'eccezione
Prendiamo ad esempio il livello ispirato alle gesta sportive di F-Zero X (Nintendo 64). Sullo sfondo troviamo la pista di Mute City, con i nostri picchiatori inizialmente adagiati su piattaforme poste orizzontalmente poco al di sopra del tracciato. Dopo qualche scontro ravvicinato l'ambiente inizia a prendere vita: la visuale si sposta verso il basso, le piattaforme iniziano a scomparire lasciando i combattenti effettivamente sul tracciato... proprio mentre stanno per sopraggiungere le vetture della lega futuristica Nintendo
In pochi secondi tornano a farsi vedere alcune piattaforme e la visuale si sposta velocemente e drasticamente verso l'alto: rimanere ancorati al tracciato e perdere il "treno" delle piattaforme vuol dire essere investiti e perdere una vita, così come il cadere nella parte bassa dello schermo quando la visuale inizia a correre verso l'alto. E poi ancora, piattaforme mobili, passaggi sotto ponti che devono essere evitati e chi più ne ha, più ne metta... Esempi simili e di maggior efficacia potrebbero essere portati trattando del livello di Donkey Kong, o di quelli ispirati a Yoshi's Island e Yoshi's Story, al castello di Zelda e molti, molti altri ancora (sono oltre venti le ambientazioni disponibili)