Supreme Commander 2
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Per la serie di Supreme Commander, questo secondo capitolo rappresenta indubbiamente un'occasione coi fiocchi, oltre che un'autentica "prova del nove", per dare continuità all'ottima accoglienza del capostipite e consacrare definitivamente la creatura di Chris Taylor e dei suoi Gas Powered Games tra i piani più alti del panorama della Real-Time Strategy.
Del resto, il grande impatto riscontrato da Supreme Commander (per comodità SupCom) non é stato casuale né immeritato; stiamo parlando di un progetto che, forte di nobili natali in qualità di successore spirituale dello storico Total Annihilation, si é dimostrato enormemente ambizioso e fiore d'esserlo, promettendo (e mantenendo in pieno la parola data) un'esperienza di gioco sostanzialmente unica: mappe di gioco sconfinate in cui un numero impressionante di unità possono allegramente giocare alla guerra, in una grande e gloriosa ammucchiata di mech, tank, bombardieri e qualunque altro ammennicolo bellico-fantascientifico possa saltarvi per la mente; il tutto messo in moto da un gameplay ad altissima complessità strategica. Un autentico piatto per palati fini, SupCom ha fatto tutto in grande, con un carattere e un carisma non indifferenti, e c'era da prevedere che nell'immancabile e atteso sequel, ciò avrebbe rappresentato una solida base da cui partire.
E così sembrerebbe a primo acchito: la storia riparte da dove si era fermata, 25 anni dopo gli eventi dell'espansione Forged Alliance, così come resta immutato il concept di base, che ci vede catapultati alla guida dell'UCC, robottone in grado di allestire una base militare direttamente sul campo di battaglia, oltre che a coordinare la produzione e fornire ordini alle truppe. Un'unità unica e insostituibile, l'UCC: lasciate che soccomba al fuoco nemico e sarete premiati con la fatidica schermata di game over (oltre che con una pittoresca esplosione atomica, s'intende). Le premesse per un "more of the same", dunque? Niente di più inesatto.
SupCom2 infatti segna per moltissimi versi una netta rottura col predecessore, facendo un passo indietro su alcune delle scelte più coraggiose e "atipiche" che hanno contraddistinto il gioco datato 2007, puntando piuttosto verso un processo di semplificazione e taratura del gameplay verso standard maggiormente accessibili. Ad esempio, balza subito all'occhio il sistema di gestione delle risorse: con un colpo di spugna sparisce il vecchio sistema basato su ricavi e spese -di costruzione e di mantenimento degli edifici- dilazionati nel tempo, via anche i serbatoi di "riserva" di Massa ed Energia espandibili solo previa costruzione di appositi magazzini; il comparto economico di SupCom2 si attesta su quelli che sono i canoni di buona parte degli RTS: risorse accumulabili senza limiti, costi di unità e strutture pagati "sull'unghia", niente più spese di gestione da tenere sott'occhio ed eventualmente contenere dotando di generatori extra le costruzioni più dispendiose. Come dire, un pensiero in meno.
Cambiano inoltre le modalità dello sviluppo tecnologico, che ora di fatto costituisce un parametro a sé, indipendente dalle già citate Energia e Massa: avrete a disposizione i Punti Ricerca generati automaticamente (potrete aumentarne la velocità grazie agli appositi laboratori), spendibili nello sblocco di potenziamenti e nuove opzioni di costruzione e reclutamento. A proposito, anche il range di edifici su cui il Comandante può fare affidamento subisce un drastico snellimento, che lascia a disposizione della base lo stretto necessario e poco più, ma comunque una buona possibilità di scelta nell'assemblare le nostre armate.
In ogni caso, l'aspetto più importante coinvolto in questa "rivoluzione" sta proprio nella stessa filosofia di gioco. Dove il primo Supreme Commander sfoggiava teatri di guerra a perdita d'occhio in grado di garantire missioni dalla durata di svariate ore, con alternanza di fasi frenetiche ad altre, più -relativamente- tranquille di preparazione e studio dell'avversario (se vogliamo essere sinceri, non proprio immuni da veri e propri tempi morti), questo sequel segue la via dell'azione diretta, con mappe di gioco di dimensioni più ridotte e con un ritmo forsennato che difficilmente vi lascerà tempo di tirare il fiato; sarete costantemente attaccati da terra, aria e acqua, avete una base (e ricordiamo, un preziosissimo UCC) da difendere, e al contempo, un esercito da mettere insieme e dirigere all'assalto delle forze nemiche. Il tutto tra ribaltoni e colpi di scena che vi costringeranno spesso e volentieri a cambiare in corso d'opera i vostri piani.
Dunque, Supreme Commander ha perso la propria identità? Di certo, questo inaspettato cambio di rotta può lasciare non pochi motivi di perplessità a più di un fan del capostipite, che si ritrova con un titolo radicalmente differente e privo (o comunque ridimensionato) di alcuni degli elementi di unicità che Gas Powered Games ha apportato al genere tre anni fa. Ma prima di gridare a un Supreme Commander "mainstreamizzato a morte", vi chiedo un attimo di pazienza, perché rischiereste di liquidare ingloriosamente quello che é un RTS di alta, altissima qualità.
Partiamo dall'interfaccia: termini come "comoda", "funzionale" o "immediata" non renderebbero piena giustizia al lavoro del team di sviluppo, capace di forgiare un sistema di controllo di qualità assoluta: é addirittura imbarazzante la semplicità con cui vedrete il vostro fido mouse tenere sotto controllo tutte le variabili in gioco: con l'ausilio della rotellina potrete regolare a piacere lo zoom della visuale, permettendovi di passare da una vista ravvicinata a una visione d'insieme dell'intera mappa, il tutto con una fluidità e una precisione tali da garantire il controllo assoluto su ogni dettaglio. Stesso discorso per la gestione delle unità: nonostante avrete sistematicamente a che fare con eserciti estremamente numerosi e situazioni caotiche, grazie un sistema di selezione pratico ed efficiente, molto difficilmente vi ritroverete a litigare con l'interfaccia di gioco per far valere i comandi impartiti. Peraltro, la scarsa responsività agli ordini che in certi frangenti affliggeva le unità nel primo SupCom pare ormai storia passata, la vostra autorità di Comandante é indiscussa, e a queste condizioni, portare alla vittoria il proprio esercito diventa ulteriormente gratificante.
Peraltro, un altro grande punto di forza di SupCom2 é la sua grande immediatezza: se é vero che vi troverete gettati -letteralmente- nella mischia dopo dei tutorial apparentemente piuttosto sbrigativi, servirà pochissimo tempo prima di poter padroneggiare al meglio tutti gli strumenti tattici offerti.
In quanto a giocabilità, si può proprio dire che questo gioco tiene tranquillamente testa al proprio titolo: supremo!
Il principale sbocco di quest'ottima struttura di gioco risiede prevedibilmente nella campagna in singolo, composta da 18 missioni, 6 per ciascuna delle fazioni presenti: UEF (la coalizione che più si avvicina alla società contemporanea, sostenitrice dell'unificazione della galassia sotto un governo a base terrestre), Illuminati (discepoli di una filosofia appresa dalla razza aliena dei Seraphim, con trascorsi di autentico fanatismo e segnati da scissioni e lotte intestine) e Cibriani (ibridi uomo-macchina liberatisi dalla schiavitù terrestre). Seppure non si arriva alla differenziazione totale vista -ad esempio- nella scuola Blizzard, ognuna delle tre compagini possiede punti di forza, unità e tecnologie ricercabili uniche, imparare a conoscere e a sfruttare le peculiarità dello schieramento utilizzato si rivelerà un fattore decisivo per poter portare a casa la vittoria: ad esempio, l'UEF può vantare potenti forze di terra e un gran numero di potenziamenti che influenzano direttamente le capacità in battaglia delle truppe; gli Illuminati puntano sulla versatilità e sono specializzati sui bonus nella raccolta delle risorse, i Cibriani sono avvantaggiati per velocità di movimento e possono vantare strutture difensive di elevatissima qualità.
Avrete bisogno di tutte queste cose per sopravvivere e completare i vari obiettivi, ma tenete conto che una certa libertà strategica viene sempre garantita, non sempre una missione presenta un approccio necessariamente migliore degli altri e avrete modo di potervi "specializzare" e far valere le vostre tattiche predilette. Ciò é frutto di un design particolarmente ispirato, che assieme a una discreta varietà di situazioni proposte (tante le varianti al più stereotipato "costruisci una base, distruggi i nemici") e una vasta gamma di ambientazioni suggestive, contribuisce a creare un grandissimo coinvolgimento da parte del giocatore, che non avrà problemi a trovare incentivi per andare fino in fondo, nonostante un plot che, ad essere sinceri, stenta proprio a decollare.
Se la durata totale della campagna non appare particolarmente trascendentale (gli strateghi più navigati non dovrebbero impiegare molto più di una quindicina di ore prima di arrivare al filmato conclusivo); la modalità skirmish,ampiamente personalizzabile e in grado di coinvolgere fino a 8 giocatori tra IA e contendenti umani (tramite online), può tranquillamente bastare a SupCom2 una lunga permanenza sui vostri dischi rigidi.
Sul piano tecnico, ci troviamo di fronte a un prodotto assolutamente adeguato: graficamente, la necessità di garantire alte performance nonostante le miriadi di elementi da gestire, ha portato qualche compromesso nella realizzazione di textures e modelli poligonali; il livello di dettaglio non é niente da far stropicciare gli occhi, ma una serie di azzeccate scelte stilistiche restituisce al risultato finale un comparto visivo al di sopra di qualunque margine di recriminazione, il tutto senza pesare eccessivamente sui requisiti hardware e senza scalfire un framerate dalla stabilità semplicemente ineccepibile. A completare il panorama, fanno una buona figura anche gli accompagnamenti musicali, mentre il doppiaggio (rigorosamente in inglese, la localizzazione italiana si ferma ai sottotitoli) appare generalmente senza infamia né lode.
Tirando le somme, cosa ne é della serie di Supreme Commander, consacrata o rimandata? Il giudizio é tutt'altro che banale. Con questo secondo capitolo abbiamo un titolo di grande qualità e di grande attrattiva per nuove possibili fasce di pubblico, ma con ogni probabilità, non si tratta proprio di quello che i fan di vecchia data si sarebbero aspettati, e probabilmente avrebbero desiderato per la serie targata Gas Powered Games. Dove prima c'era un RTS incredibilmente complesso e orgogliosamente "non per tutti", ora ci troviamo di fronte a un eccellente strategico frenetico, immediato e largamente accessibile. Definirlo "tradimento" suona del tutto ingeneroso verso un prodotto tanto curato e di grande pregio, ma la frattura col predecessore c'é, ed é netta, stiamo parlando ormai di due giochi radicalmente differenti.
Insomma, acquisto consigliato, ma forse non tutti riusciranno ad apprezzare a pieno.
Del resto, il grande impatto riscontrato da Supreme Commander (per comodità SupCom) non é stato casuale né immeritato; stiamo parlando di un progetto che, forte di nobili natali in qualità di successore spirituale dello storico Total Annihilation, si é dimostrato enormemente ambizioso e fiore d'esserlo, promettendo (e mantenendo in pieno la parola data) un'esperienza di gioco sostanzialmente unica: mappe di gioco sconfinate in cui un numero impressionante di unità possono allegramente giocare alla guerra, in una grande e gloriosa ammucchiata di mech, tank, bombardieri e qualunque altro ammennicolo bellico-fantascientifico possa saltarvi per la mente; il tutto messo in moto da un gameplay ad altissima complessità strategica. Un autentico piatto per palati fini, SupCom ha fatto tutto in grande, con un carattere e un carisma non indifferenti, e c'era da prevedere che nell'immancabile e atteso sequel, ciò avrebbe rappresentato una solida base da cui partire.
E così sembrerebbe a primo acchito: la storia riparte da dove si era fermata, 25 anni dopo gli eventi dell'espansione Forged Alliance, così come resta immutato il concept di base, che ci vede catapultati alla guida dell'UCC, robottone in grado di allestire una base militare direttamente sul campo di battaglia, oltre che a coordinare la produzione e fornire ordini alle truppe. Un'unità unica e insostituibile, l'UCC: lasciate che soccomba al fuoco nemico e sarete premiati con la fatidica schermata di game over (oltre che con una pittoresca esplosione atomica, s'intende). Le premesse per un "more of the same", dunque? Niente di più inesatto.
SupCom2 infatti segna per moltissimi versi una netta rottura col predecessore, facendo un passo indietro su alcune delle scelte più coraggiose e "atipiche" che hanno contraddistinto il gioco datato 2007, puntando piuttosto verso un processo di semplificazione e taratura del gameplay verso standard maggiormente accessibili. Ad esempio, balza subito all'occhio il sistema di gestione delle risorse: con un colpo di spugna sparisce il vecchio sistema basato su ricavi e spese -di costruzione e di mantenimento degli edifici- dilazionati nel tempo, via anche i serbatoi di "riserva" di Massa ed Energia espandibili solo previa costruzione di appositi magazzini; il comparto economico di SupCom2 si attesta su quelli che sono i canoni di buona parte degli RTS: risorse accumulabili senza limiti, costi di unità e strutture pagati "sull'unghia", niente più spese di gestione da tenere sott'occhio ed eventualmente contenere dotando di generatori extra le costruzioni più dispendiose. Come dire, un pensiero in meno.
Cambiano inoltre le modalità dello sviluppo tecnologico, che ora di fatto costituisce un parametro a sé, indipendente dalle già citate Energia e Massa: avrete a disposizione i Punti Ricerca generati automaticamente (potrete aumentarne la velocità grazie agli appositi laboratori), spendibili nello sblocco di potenziamenti e nuove opzioni di costruzione e reclutamento. A proposito, anche il range di edifici su cui il Comandante può fare affidamento subisce un drastico snellimento, che lascia a disposizione della base lo stretto necessario e poco più, ma comunque una buona possibilità di scelta nell'assemblare le nostre armate.
In ogni caso, l'aspetto più importante coinvolto in questa "rivoluzione" sta proprio nella stessa filosofia di gioco. Dove il primo Supreme Commander sfoggiava teatri di guerra a perdita d'occhio in grado di garantire missioni dalla durata di svariate ore, con alternanza di fasi frenetiche ad altre, più -relativamente- tranquille di preparazione e studio dell'avversario (se vogliamo essere sinceri, non proprio immuni da veri e propri tempi morti), questo sequel segue la via dell'azione diretta, con mappe di gioco di dimensioni più ridotte e con un ritmo forsennato che difficilmente vi lascerà tempo di tirare il fiato; sarete costantemente attaccati da terra, aria e acqua, avete una base (e ricordiamo, un preziosissimo UCC) da difendere, e al contempo, un esercito da mettere insieme e dirigere all'assalto delle forze nemiche. Il tutto tra ribaltoni e colpi di scena che vi costringeranno spesso e volentieri a cambiare in corso d'opera i vostri piani.
Dunque, Supreme Commander ha perso la propria identità? Di certo, questo inaspettato cambio di rotta può lasciare non pochi motivi di perplessità a più di un fan del capostipite, che si ritrova con un titolo radicalmente differente e privo (o comunque ridimensionato) di alcuni degli elementi di unicità che Gas Powered Games ha apportato al genere tre anni fa. Ma prima di gridare a un Supreme Commander "mainstreamizzato a morte", vi chiedo un attimo di pazienza, perché rischiereste di liquidare ingloriosamente quello che é un RTS di alta, altissima qualità.
Partiamo dall'interfaccia: termini come "comoda", "funzionale" o "immediata" non renderebbero piena giustizia al lavoro del team di sviluppo, capace di forgiare un sistema di controllo di qualità assoluta: é addirittura imbarazzante la semplicità con cui vedrete il vostro fido mouse tenere sotto controllo tutte le variabili in gioco: con l'ausilio della rotellina potrete regolare a piacere lo zoom della visuale, permettendovi di passare da una vista ravvicinata a una visione d'insieme dell'intera mappa, il tutto con una fluidità e una precisione tali da garantire il controllo assoluto su ogni dettaglio. Stesso discorso per la gestione delle unità: nonostante avrete sistematicamente a che fare con eserciti estremamente numerosi e situazioni caotiche, grazie un sistema di selezione pratico ed efficiente, molto difficilmente vi ritroverete a litigare con l'interfaccia di gioco per far valere i comandi impartiti. Peraltro, la scarsa responsività agli ordini che in certi frangenti affliggeva le unità nel primo SupCom pare ormai storia passata, la vostra autorità di Comandante é indiscussa, e a queste condizioni, portare alla vittoria il proprio esercito diventa ulteriormente gratificante.
Peraltro, un altro grande punto di forza di SupCom2 é la sua grande immediatezza: se é vero che vi troverete gettati -letteralmente- nella mischia dopo dei tutorial apparentemente piuttosto sbrigativi, servirà pochissimo tempo prima di poter padroneggiare al meglio tutti gli strumenti tattici offerti.
In quanto a giocabilità, si può proprio dire che questo gioco tiene tranquillamente testa al proprio titolo: supremo!
Il principale sbocco di quest'ottima struttura di gioco risiede prevedibilmente nella campagna in singolo, composta da 18 missioni, 6 per ciascuna delle fazioni presenti: UEF (la coalizione che più si avvicina alla società contemporanea, sostenitrice dell'unificazione della galassia sotto un governo a base terrestre), Illuminati (discepoli di una filosofia appresa dalla razza aliena dei Seraphim, con trascorsi di autentico fanatismo e segnati da scissioni e lotte intestine) e Cibriani (ibridi uomo-macchina liberatisi dalla schiavitù terrestre). Seppure non si arriva alla differenziazione totale vista -ad esempio- nella scuola Blizzard, ognuna delle tre compagini possiede punti di forza, unità e tecnologie ricercabili uniche, imparare a conoscere e a sfruttare le peculiarità dello schieramento utilizzato si rivelerà un fattore decisivo per poter portare a casa la vittoria: ad esempio, l'UEF può vantare potenti forze di terra e un gran numero di potenziamenti che influenzano direttamente le capacità in battaglia delle truppe; gli Illuminati puntano sulla versatilità e sono specializzati sui bonus nella raccolta delle risorse, i Cibriani sono avvantaggiati per velocità di movimento e possono vantare strutture difensive di elevatissima qualità.
Avrete bisogno di tutte queste cose per sopravvivere e completare i vari obiettivi, ma tenete conto che una certa libertà strategica viene sempre garantita, non sempre una missione presenta un approccio necessariamente migliore degli altri e avrete modo di potervi "specializzare" e far valere le vostre tattiche predilette. Ciò é frutto di un design particolarmente ispirato, che assieme a una discreta varietà di situazioni proposte (tante le varianti al più stereotipato "costruisci una base, distruggi i nemici") e una vasta gamma di ambientazioni suggestive, contribuisce a creare un grandissimo coinvolgimento da parte del giocatore, che non avrà problemi a trovare incentivi per andare fino in fondo, nonostante un plot che, ad essere sinceri, stenta proprio a decollare.
Se la durata totale della campagna non appare particolarmente trascendentale (gli strateghi più navigati non dovrebbero impiegare molto più di una quindicina di ore prima di arrivare al filmato conclusivo); la modalità skirmish,ampiamente personalizzabile e in grado di coinvolgere fino a 8 giocatori tra IA e contendenti umani (tramite online), può tranquillamente bastare a SupCom2 una lunga permanenza sui vostri dischi rigidi.
Sul piano tecnico, ci troviamo di fronte a un prodotto assolutamente adeguato: graficamente, la necessità di garantire alte performance nonostante le miriadi di elementi da gestire, ha portato qualche compromesso nella realizzazione di textures e modelli poligonali; il livello di dettaglio non é niente da far stropicciare gli occhi, ma una serie di azzeccate scelte stilistiche restituisce al risultato finale un comparto visivo al di sopra di qualunque margine di recriminazione, il tutto senza pesare eccessivamente sui requisiti hardware e senza scalfire un framerate dalla stabilità semplicemente ineccepibile. A completare il panorama, fanno una buona figura anche gli accompagnamenti musicali, mentre il doppiaggio (rigorosamente in inglese, la localizzazione italiana si ferma ai sottotitoli) appare generalmente senza infamia né lode.
Tirando le somme, cosa ne é della serie di Supreme Commander, consacrata o rimandata? Il giudizio é tutt'altro che banale. Con questo secondo capitolo abbiamo un titolo di grande qualità e di grande attrattiva per nuove possibili fasce di pubblico, ma con ogni probabilità, non si tratta proprio di quello che i fan di vecchia data si sarebbero aspettati, e probabilmente avrebbero desiderato per la serie targata Gas Powered Games. Dove prima c'era un RTS incredibilmente complesso e orgogliosamente "non per tutti", ora ci troviamo di fronte a un eccellente strategico frenetico, immediato e largamente accessibile. Definirlo "tradimento" suona del tutto ingeneroso verso un prodotto tanto curato e di grande pregio, ma la frattura col predecessore c'é, ed é netta, stiamo parlando ormai di due giochi radicalmente differenti.
Insomma, acquisto consigliato, ma forse non tutti riusciranno ad apprezzare a pieno.