Supreme Commander
di
Patrick Grioni
A volte nel mondo dei videogiochi Pc succede che taluni personaggi di spicco, quali ad esempio Chris Taylor, padre e padrone di Gas Powered Games, dopo anni di collaborazione fruttuosa con Microsoft Games Studio, decida di cambiar bandiera, THQ, per poter avere più libertà e ispirazione in progetti forse più estremi.
Di fatto con Dungeon Siege si è creata una buona schiera di appassionati che forse soffrivano nel vedere relegata a qualche poco riuscita espansione la talentuosità del buon Chris. Supreme Commander, titolo che analizzeremo in questa recensione, RTS tattico particolarmente caratterizzato, fin dalla sua prima apparizione apparve come un progetto che voleva estendere, riprendere e rivoluzionare tutto quello che di buono rappresentò Total Annihilation. Gli indizi per un buon prodotto c'erano tutti. Filmati estremamente spettaccolari e relazioni degli stessi programmatori che sembravano più che altro intenti a sfidarsi a vicenda nel gioco, piuttosto che programmarlo, tanta era l'enfasi e la passione che trasparivano nelle loro parole. Ora giunto a noi si incastona e ritagli un genere tutto suo, che fa del single player una bellissima storia, ma del multiplayer una perla difficilmente superabile. Vediamo insieme il perchè.
Antefatto storiografico
L'universo di Supreme Commander racconta di un mondo in fervente espansione, grazie alla scoperta di portali dimensionali in grado di far viaggiare le nostre navi stellari nell'universo, e di una guerra famelica tra tre fazioni antagoniste, la federazione terrestre, i Cibrani e gli illuminati Aeon.
Rappresentano rispettivamente il controllo, la resistenza e la fede, aspetti che rispecchiano in qualche modo la difficile situazione politica odierna e che in effetti possono essere ricondotti a un modello di indubbia immediatezza.
Ogni fazione ha alle spalle una storia di morte e devastazione: la federazione terrestre per le guerre intestine, i Cibrani, che rappresentano la fusione tra cervello umano e tecnologia robotica, per la persecuzione e gli Aeon sono i figli di un'antica razza aliena sterminata dall'odio.
Noi dovremo decidere da che parte stare per partecipare a uno sterminio che si concluderà solo con l'annientamento dell'avversario, la libertà o la conversione.
Dinamiche di gestione
Dimentichiamoci gli altri RTS, pregio non da poco per Supreme Commander. Il fulcro da cui tutto scaturirà sarà il nostro robot che, lanciato sul campo di battaglia, dovrà iniziare a organizzare produzione e truppe: esso, infatti, ha la possibilità di costruire strutture con livello di tecnologia 1, per instaurare un primo insediamento. Gli unici 2 parametri di cui si dovrà tener conto sono energia e massa, che vengono influenzati dal numero di edifici e dalla velocità di produzione.
L'energia sarà accumulata con specifiche strutture costruibili ovunque, la massa verrà invece raccolta in appositi estrattori vincolati a dei punti specifici. Una volta edificata una fabbrica, che può essere di mare, di terra o di aria, potremo, oltre ad avere accesso alle prime unità di livello tecnologico 1, costruire degli ingegneri che potranno a loro volta edificare nuove strutture di difesa o di controllo (radar). Quest'ultime richiederanno un quantitativo di energia costante per essere mantenute operative, potendo essere disabilitate momentaneamente a seconda delle esigenze di produzione.
In caso di deficit, cioè di una produzione non sufficiente alle richieste di massa o energia, si disporrà comunque di una scorta che consentirà di non rallentare la produzione per un periodo di tempo limitato, esaurita anche questa tutto sarà più lento fornendo all'avversario un notevole vantaggio temporale. Una volta stabilizzata l'economia di queste due risorse, si potrà pensare di evolvere le proprie fabbriche al livello tecnologico 2, in modo da poter produrre unità da battaglia migliori, ingegneri che consentiranno l'accesso a strutture notevolmente più potenti (ma potendo al contempo costruire anche edifici di livello 1) e di conseguenza migliorare l'efficenza delle nostre difese e armi offensive.
Proprio da questo grado tecnologico saranno disponibili i primi scudi energetici, suggestive strutture che ricordano un po' lo scudo alieno di "Indipendence Day" o quello dei tripodi di "La guerra dei mondi", con tanto di effetti d'onda d'urto.
L'ultimo grado tecnologico, il terzo, avrà in serbo per i Commander armi veramente devastanti, come bombardieri pesanti, navi a lunga gittata con contraeria e anti siluri, silos nucleari, scudi energetici più ampli, ecc.
Dal livello 3, inoltre, sarà possibile produrre unità sperimentali colossali, diverse per ogni fazione.
Anche il Commander stesso potrà essere migliorato man mano con nuove armi e corazze.
La partita termina una volta distrutto il robot nemico, in caso di vittoria, o vedendo esplodere il proprio, in caso di sconfitta.
Supreme Controller
Passando al sistema di controllo c'è subito da rilevare che la porzione di schermo dove opera il motore 3d è limitata dall'interfaccia, forse in maniera troppo invasiva, tanto che qualcuno potrà decidere di limitarla, dovendosi imparare a memoria tutti i comandi da tastiera.
Inoltre, attivando la mappa tattica si assiste a un notevole calo del frame rate, forse dovuto a qualche bug. (così come quando ci sarà data qualche comunicazione dai Commander che agiscono nello stesso teatro).
E' importante segnalare la possibilità di utilizzare un doppio monitor per poter meglio organizzare la propria tattica, temiamo, però, che tale modalità estrema necessiti di sistemi non alla portata di tutte le tasche.
L'ottimizzazione, invece, degli ordini alle truppe raggiunge punte di eccellenza: schiacciando il tasto maiuscolo sinistro potremo creare una coda di compiti da far eseguire in modo successivo mentre noi saremo intenti a comandare un attacco, ad esempio.
E' inoltre possibile unire ingegneri nella costruzione della medesima struttura o unità (quelle sperimentali) o creare code consecutive per automatizzare potenzialmente tutto, costruendo strutture complesse con pochi click, il che rende la gestione non solo piacevole, ma allo stesso tempo estremamente appagante.
Per il resto non mancano i comandi di pattugliamento con ceck point (sempre col tasto maiuscolo sinistro), di movimento senza far fuoco, di attacco diretto, anche se più di una volta abbiamo riscontrato una certa riottosità nell'eseguire taluni comandi che vanno ripetuti per essere eseguiti.
E' possibile anche modificare lo schieramento delle unità, che nei movimenti non seguiranno uno schema "di raggruppamento" ma tenderanno a sparpagliarsi senza procedere compatte (questo è secondo noi un difetto comune di molti RTS), così come ordinare la protezione di determinati obiettivi.
Le unità
Cibrani, federazione terrestre e Aeon avranno, ovviamente, unità particolari ma nello specifico delle unità Tech 1,2 e 3 non troverete molte differenze, se non visive, di specialità e unità.
Qualcuno potrebbe trovare questo particolare un difetto di caratterizzazione, vista anche la specificità di altri prodotti come Starcraft o Warcraft 3 che per ogni razza modificano sia stile sia funzionalità, ma in Supreme Commander queste truppe sono relativamente utili, se non in quantità spropositate, visto che saranno i Robots e le unità sperimentali, oltre che silos nucleari e artiglieria pesante a fare da contraltare a questa mancata differenziazione.
E' proprio la varietà di tattica, le scelte strategiche e il Modus Bellandi che trovano pane in svariate possibilità a breve o lungo termine, vedendo nel tempo il terzo e celato elemento per perseguire una vittoria.
La campagna presenta basi ben difese e un IA decisamente prevedibile ma sufficientemente tosta, oltre a una perfetta narrazione coadiuvata con filmati di ottima fattura che sanno far immedesimare nelle vicende.
Inoltre, in game, spesso i comandanti nemici faranno le loro dichiarazioni bellicose, o avance religiose, oltre che essere sempre in contatto con i comandanti supremi della nostra fazione.
L'aspetto visivo e sonoro
Tecnicamente parlando Supreme Commander offre la miglior panoramica che si sia vista in un RTS, potendo zoomare dall'intera mappa di gioco fino alla singola unità, offrendo panorami arricchiti da sporadiche macchie vegetative, piccole colline e ogni tanto qualche laghetto, oltre ovviamente tutta la parte marina per le unità navali.
Gli effetti delle esplosioni eccellono così come le trasparenze degli scudi energetici, mentre le unità presentano dettagli medio alti, ottimamente ombreggiati.
Le performance, con un buon Pc, sono di tutto rispetto, ma non fanno gridare al miracolo, mentre con schede video della passata generazione, x800 di Ati e 6600-6800 Nvidia si dovranno abbassare ombre e dettagli.
Il sonoro offre le migliori esplosioni di sempre, un'ottima traduzione di scritto e parlato in Italiano e una musica in stile epico-gladiatore (quello di Ridley Scott).
Multiplayer
Gestito direttamente da Gas Powered Games la modalità multiplayer di Supreme Commander spicca tra le perle del titolo, essendo chiaramente pensato per la fruibilità in questa modalità, on-line il divertimento diventa esponenziale, con battaglie ben equilibrate e mappe che favoriscono i tatticismi vari. Nelle prime partite non c'è da stupirsi se scoprirete di essere terribilmente lenti nella produzione di unità, dopo alcune sfide si imparerà come sfruttare al meglio il proprio Commander per diventare un valido alleato della propria squadra (in un 2 vs 2) ad esempio. Supportati da un buon sistema e da una buona banda le battaglie si fanno veramente epiche, con la possibilità di creare tornei e clan varii, elevando la longevità del titoli a livelli prossimi all'infinito.
Di fatto con Dungeon Siege si è creata una buona schiera di appassionati che forse soffrivano nel vedere relegata a qualche poco riuscita espansione la talentuosità del buon Chris. Supreme Commander, titolo che analizzeremo in questa recensione, RTS tattico particolarmente caratterizzato, fin dalla sua prima apparizione apparve come un progetto che voleva estendere, riprendere e rivoluzionare tutto quello che di buono rappresentò Total Annihilation. Gli indizi per un buon prodotto c'erano tutti. Filmati estremamente spettaccolari e relazioni degli stessi programmatori che sembravano più che altro intenti a sfidarsi a vicenda nel gioco, piuttosto che programmarlo, tanta era l'enfasi e la passione che trasparivano nelle loro parole. Ora giunto a noi si incastona e ritagli un genere tutto suo, che fa del single player una bellissima storia, ma del multiplayer una perla difficilmente superabile. Vediamo insieme il perchè.
Antefatto storiografico
L'universo di Supreme Commander racconta di un mondo in fervente espansione, grazie alla scoperta di portali dimensionali in grado di far viaggiare le nostre navi stellari nell'universo, e di una guerra famelica tra tre fazioni antagoniste, la federazione terrestre, i Cibrani e gli illuminati Aeon.
Rappresentano rispettivamente il controllo, la resistenza e la fede, aspetti che rispecchiano in qualche modo la difficile situazione politica odierna e che in effetti possono essere ricondotti a un modello di indubbia immediatezza.
Ogni fazione ha alle spalle una storia di morte e devastazione: la federazione terrestre per le guerre intestine, i Cibrani, che rappresentano la fusione tra cervello umano e tecnologia robotica, per la persecuzione e gli Aeon sono i figli di un'antica razza aliena sterminata dall'odio.
Noi dovremo decidere da che parte stare per partecipare a uno sterminio che si concluderà solo con l'annientamento dell'avversario, la libertà o la conversione.
Dinamiche di gestione
Dimentichiamoci gli altri RTS, pregio non da poco per Supreme Commander. Il fulcro da cui tutto scaturirà sarà il nostro robot che, lanciato sul campo di battaglia, dovrà iniziare a organizzare produzione e truppe: esso, infatti, ha la possibilità di costruire strutture con livello di tecnologia 1, per instaurare un primo insediamento. Gli unici 2 parametri di cui si dovrà tener conto sono energia e massa, che vengono influenzati dal numero di edifici e dalla velocità di produzione.
L'energia sarà accumulata con specifiche strutture costruibili ovunque, la massa verrà invece raccolta in appositi estrattori vincolati a dei punti specifici. Una volta edificata una fabbrica, che può essere di mare, di terra o di aria, potremo, oltre ad avere accesso alle prime unità di livello tecnologico 1, costruire degli ingegneri che potranno a loro volta edificare nuove strutture di difesa o di controllo (radar). Quest'ultime richiederanno un quantitativo di energia costante per essere mantenute operative, potendo essere disabilitate momentaneamente a seconda delle esigenze di produzione.
In caso di deficit, cioè di una produzione non sufficiente alle richieste di massa o energia, si disporrà comunque di una scorta che consentirà di non rallentare la produzione per un periodo di tempo limitato, esaurita anche questa tutto sarà più lento fornendo all'avversario un notevole vantaggio temporale. Una volta stabilizzata l'economia di queste due risorse, si potrà pensare di evolvere le proprie fabbriche al livello tecnologico 2, in modo da poter produrre unità da battaglia migliori, ingegneri che consentiranno l'accesso a strutture notevolmente più potenti (ma potendo al contempo costruire anche edifici di livello 1) e di conseguenza migliorare l'efficenza delle nostre difese e armi offensive.
Proprio da questo grado tecnologico saranno disponibili i primi scudi energetici, suggestive strutture che ricordano un po' lo scudo alieno di "Indipendence Day" o quello dei tripodi di "La guerra dei mondi", con tanto di effetti d'onda d'urto.
L'ultimo grado tecnologico, il terzo, avrà in serbo per i Commander armi veramente devastanti, come bombardieri pesanti, navi a lunga gittata con contraeria e anti siluri, silos nucleari, scudi energetici più ampli, ecc.
Dal livello 3, inoltre, sarà possibile produrre unità sperimentali colossali, diverse per ogni fazione.
Anche il Commander stesso potrà essere migliorato man mano con nuove armi e corazze.
La partita termina una volta distrutto il robot nemico, in caso di vittoria, o vedendo esplodere il proprio, in caso di sconfitta.
Supreme Controller
Passando al sistema di controllo c'è subito da rilevare che la porzione di schermo dove opera il motore 3d è limitata dall'interfaccia, forse in maniera troppo invasiva, tanto che qualcuno potrà decidere di limitarla, dovendosi imparare a memoria tutti i comandi da tastiera.
Inoltre, attivando la mappa tattica si assiste a un notevole calo del frame rate, forse dovuto a qualche bug. (così come quando ci sarà data qualche comunicazione dai Commander che agiscono nello stesso teatro).
E' importante segnalare la possibilità di utilizzare un doppio monitor per poter meglio organizzare la propria tattica, temiamo, però, che tale modalità estrema necessiti di sistemi non alla portata di tutte le tasche.
L'ottimizzazione, invece, degli ordini alle truppe raggiunge punte di eccellenza: schiacciando il tasto maiuscolo sinistro potremo creare una coda di compiti da far eseguire in modo successivo mentre noi saremo intenti a comandare un attacco, ad esempio.
E' inoltre possibile unire ingegneri nella costruzione della medesima struttura o unità (quelle sperimentali) o creare code consecutive per automatizzare potenzialmente tutto, costruendo strutture complesse con pochi click, il che rende la gestione non solo piacevole, ma allo stesso tempo estremamente appagante.
Per il resto non mancano i comandi di pattugliamento con ceck point (sempre col tasto maiuscolo sinistro), di movimento senza far fuoco, di attacco diretto, anche se più di una volta abbiamo riscontrato una certa riottosità nell'eseguire taluni comandi che vanno ripetuti per essere eseguiti.
E' possibile anche modificare lo schieramento delle unità, che nei movimenti non seguiranno uno schema "di raggruppamento" ma tenderanno a sparpagliarsi senza procedere compatte (questo è secondo noi un difetto comune di molti RTS), così come ordinare la protezione di determinati obiettivi.
Le unità
Cibrani, federazione terrestre e Aeon avranno, ovviamente, unità particolari ma nello specifico delle unità Tech 1,2 e 3 non troverete molte differenze, se non visive, di specialità e unità.
Qualcuno potrebbe trovare questo particolare un difetto di caratterizzazione, vista anche la specificità di altri prodotti come Starcraft o Warcraft 3 che per ogni razza modificano sia stile sia funzionalità, ma in Supreme Commander queste truppe sono relativamente utili, se non in quantità spropositate, visto che saranno i Robots e le unità sperimentali, oltre che silos nucleari e artiglieria pesante a fare da contraltare a questa mancata differenziazione.
E' proprio la varietà di tattica, le scelte strategiche e il Modus Bellandi che trovano pane in svariate possibilità a breve o lungo termine, vedendo nel tempo il terzo e celato elemento per perseguire una vittoria.
La campagna presenta basi ben difese e un IA decisamente prevedibile ma sufficientemente tosta, oltre a una perfetta narrazione coadiuvata con filmati di ottima fattura che sanno far immedesimare nelle vicende.
Inoltre, in game, spesso i comandanti nemici faranno le loro dichiarazioni bellicose, o avance religiose, oltre che essere sempre in contatto con i comandanti supremi della nostra fazione.
L'aspetto visivo e sonoro
Tecnicamente parlando Supreme Commander offre la miglior panoramica che si sia vista in un RTS, potendo zoomare dall'intera mappa di gioco fino alla singola unità, offrendo panorami arricchiti da sporadiche macchie vegetative, piccole colline e ogni tanto qualche laghetto, oltre ovviamente tutta la parte marina per le unità navali.
Gli effetti delle esplosioni eccellono così come le trasparenze degli scudi energetici, mentre le unità presentano dettagli medio alti, ottimamente ombreggiati.
Le performance, con un buon Pc, sono di tutto rispetto, ma non fanno gridare al miracolo, mentre con schede video della passata generazione, x800 di Ati e 6600-6800 Nvidia si dovranno abbassare ombre e dettagli.
Il sonoro offre le migliori esplosioni di sempre, un'ottima traduzione di scritto e parlato in Italiano e una musica in stile epico-gladiatore (quello di Ridley Scott).
Multiplayer
Gestito direttamente da Gas Powered Games la modalità multiplayer di Supreme Commander spicca tra le perle del titolo, essendo chiaramente pensato per la fruibilità in questa modalità, on-line il divertimento diventa esponenziale, con battaglie ben equilibrate e mappe che favoriscono i tatticismi vari. Nelle prime partite non c'è da stupirsi se scoprirete di essere terribilmente lenti nella produzione di unità, dopo alcune sfide si imparerà come sfruttare al meglio il proprio Commander per diventare un valido alleato della propria squadra (in un 2 vs 2) ad esempio. Supportati da un buon sistema e da una buona banda le battaglie si fanno veramente epiche, con la possibilità di creare tornei e clan varii, elevando la longevità del titoli a livelli prossimi all'infinito.
Supreme Commander
9
Voto
Redazione
Supreme Commander
Supreme Commander è sicuramente unico come RTS, unico perchè diverso dal resto, con uno spirito prettamente minimalista visivamente, offre la possibilità di comandare una fazione e seguire strategie molto variegate, verso il lungo o breve termine, offre la più ricercata ottimizzazione di costruzione, una delle migliori modalità multiplayer, non tanto come funzionalità, ma come simbiosi con l'on-line. A qualcuno questa imponenza potrebbe spaventare, anche perchè la massima possibilità di scelta strategica è sinonimo di massima possibilità d'errore, d'inoperatività, di insensate dinamiche di costruzione solo per ansia di difendersi. Supreme Commander è controllo, è sangue fretto, è tempismo, è lo scacco, il devastante centro al cuore della base nemica, è genio, velocità di esecuzione e anticipo delle reazioni. Consigliato.