Surviving Mars
Dobbiamo proprio dirlo: la grande moda del “survival” a tutti i costi sta invadendo ogni settore del nostro hobby preferito, modificando in modo sostanzioso il nostro approccio ai videogiochi. Anche generi che si pensava fossero esclusi dal contagio, hanno dovuto cedere il passo dando inaspettatamente origine a giochi di successo. Chi avrebbe mai immaginato, che inserendo meccaniche di looting e surviving nel classico FPS online, sarebbe potuto nascere il tanto discusso (e giocato) Playerunkonwn’s Battlegrounds (PUBG). O che anche titoli che hanno scritto la storia di determinati generi potessero proporre meccaniche legate al crafting, al farming e alla sopravvivenza (chi ha detto “Dragon Quest Builders” o “Metal Gear Survive”?).
E’ in questo contesto che “Paradox Interactive” ci prova, lanciando in sordina un gioco dal nome piuttosto fuorviante: “Surviving Mars”. Nonostante le apparenze quest’ultimo non è un titolo di sopravvivenza a tutti gli effetti, ma bensì un classico gestionale, o city-builder se preferite, sulla falsa scia dei vari Sim City, Theme Park o Zoo Tycoon. Il concetto di base è piuttosto semplice: essere i primi a colonizzare il famoso pianeta rosso affrontando il suo ambiente inospitale e decisamente pericoloso.
Il sistema imbastito da Haemimont Games (gli sviluppatori) riesce piuttosto bene nel compito di rinnovare il genere senza però abbandonare le solide e ben rodate meccaniche che tutti gli appassionati si aspettano da un titolo Paradox. Ma vediamo più in dettaglio perché.
Il nostro primo compito sarà di scegliere il punto di atterraggio dello shuttle datoci in dotazione dal nostro finanziatore, indicandone la posizione su un modello di Marte perfettamente ricreato in 3d. Il pianeta rosso è completamente esplorabile e ogni zona è caratterizzata da una combinazione unica di risorse e incidenza di rischi ambientali. Che fare quindi? Atterrare in una pianura ricchissima di metalli ma con frequenti tempeste di sabbia? O su un terreno aspro, ricco di acqua, ma frequentemente colpito da meteoriti? E non finisce qui! Cosa ci conviene caricare nel razzo destinato a toccare il suolo marziano? Meglio portare risorse per avere un avviamento della colonia più sicuro? O portare dei prefabbricati in modo da essere fin da subito più autonomi?
Questo è Surviving Mars, un titolo che fin dai primi minuti mostra una grande attenzione al dettaglio e al realismo, facendo percepire ottimamente il peso e le conseguenze che le nostre scelte avranno, in un pianeta ostile e inospitale.
Dopo l’atterraggio, dovremo gestire dei piccoli robot tutto fare, i droni, per costruire le strutture che assicureranno alla colonia le risorse necessarie alla sopravvivenza: energia, acqua, ossigeno e tutte quelle materie adibite alla costruzione e manutenzione degli edifici.
Durante questa fase potremo fare affidamento sulle risorse estratte dal pianeta rosso, ma anche su un’intelligente sistema di commercio tra Marte e il nostro finanziatore sulla Terra, da cui potremo acquistare tutta una serie di prodotti tra cui i prefabbricati (strutture altrimenti non edificabili inizialmente), risorse, droni e mezzi speciali, a patto di avere i fondi necessari e il carburante (da produrre in loco) per il viaggio del razzo su cui avverrà il trasporto. Questa pianificazione sarà un aspetto centrale nell'esperienza di gioco e richiederà alcune ore per essere portata a termine, fattore che porta un certo grado d’innovazione all’interno della classica routine dei videogiochi gestionali in cui fin da subito invece siamo chiamati a gestire masse di persone crescenti.
Costruita e alimentata a dovere la prima “DOME”, una cupola artificiale compatibile con la vita organica, potremo richiamare dalla terra i primi coloni a patto, nuovamente, di aver prodotto il carburante necessario alla traversata del razzo. Da questo momento in avanti il gioco cambia faccia, accostandosi alle pietre miliare del genere, senza però rinunciare agli aspetti visti in precedenza. Al gravoso compito di dover continuamente procurare risorse per l’alimentazione e la manutenzione degli edifici, dovremo anche farci carico delle esigenze più disparate dei nostri coloni per evitare che il malcontento divaghi e provochi ripercussioni sulle loro attività lavorative.
I coloni, infatti, lavoreranno attivamente nel nostro avamposto sia in strutture industriali avanzate, garantendo l’estrazione di materiali più rari e la formazione di catene produttive complesse e remunerative, sia nelle strutture adibite all’alimentazione (fattorie, serre, idroponiche ecc.), allo svago (bar, negozi, campi sportivi ecc.) e ai servizi civili (ospedali, scuole, caserme ecc.).
La superficie del pianeta rosso si riempirà presto di cupole dalle dimensioni diverse, ognuna completamente personalizzabile per quanto riguarda le costruzioni al suo interno. Avremo, infatti, piena libertà di gestione e organizzazione delle DOME. Potremo costruire una cupola “agricola” e una dedicata allo svago notturno (gioco d’azzardo e “piacevoli” compagnie), una cupola da ricchi e una dedicata alla lavorazione delle materie prime. Ogni cupola rappresenterà un ecosistema a sé stante che potremo decidere di isolare o mettere in comunicazione con le altre e potrà essere scelta come residenza dai nostri coloni, ognuno caratterizzato da una combinazione di caratteristiche uniche che potranno essere utili o dannose all’economia della colonia.
Per esempio ci capiterà di ingaggiare una giovane geologa (aumento dell’efficienza di estrazione se inserita in industrie minerarie), sexy (aumento delle nascite ma anche della criminalità se inserita in cupole di svago “notturno”) ma alcolizzata (aumento della probabilità di guasto degli impianti per cui lavora). Oppure di ingaggiare un botanico senior (aumento dell’efficienza di produzione dei siti agricoli in cui è inserito), problematico (diminuzione dell’efficienza lavorativa dei suoi colleghi) e fragile (maggior esigenza sanitaria).
E non finisce qui perché dovremo anche gestire l’orario di lavoro di ogni attività in modo da permettere ai coloni l’accesso ai servizi di base e di svago. Se facciamo aprire il ristorante nella stessa fascia oraria in cui tutti lavorano, è chiaro che nessuno ne trarrà beneficio.
Tutte queste possibilità, unite a tante altre che sarebbe impossibile elencare, tra cui un esteso sistema di ricerca tecnologica e di esplorazione del suolo marziano, rendono il gameplay di Surviving Mars davvero complesso ed appagante.
Graficamente parlando il gioco se la cava senza gridare al miracolo, nel senso che propone un aspetto visivo pulito e fluido ma che ogni tanto mostra cali di frame e tearing soprattutto quando la superficie di Marte inizia a riempirsi di strutture. Ciononostante, complice un design degli edifici riuscito e coerente con l’ambientazione, la grafica è accattivante e piacevole.
Anche il sonoro, composto per la maggior parte da musiche di sottofondo, è piacevole e non troppo invasivo e offre la possibilità di scegliere tra diverse “radio” che propongono accompagnamenti musicali diversi.
Poco da dire anche sulla trasposizione del titolo su console. La mancanza del mouse si sente solo in rare occasioni, complice una mappatura dei comandi, seppur leggermente macchinosa, funzionale e convincente e una scelta di gameplay che vede i droni muoversi e lavorare in completa autonomia, limitando di moltissimo i “click” necessari ad un’ottimale gestione della colonia. Macchinoso invece il richiamo delle fondamentali schermate riassuntive.
Surviving Mars mostra tuttavia una serie di difetti piuttosto importanti, tra cui alcuni “storici” dei titoli Paradox.
Per cominciare non si può non segnalare la mancanza di un tutorial vero e proprio, che soprattutto data la complessità del titolo, potrebbe facilmente scoraggiare i più giovani e coloro poco avvezzi al genere.
Inspiegabile inoltre la mancanza di una campagna, o quantomeno di scenari a difficoltà crescente, che avrebbero potuto facilmente spezzare la monotonia di gioco che col procedere delle ore si fa sentire. Se è vero che la difficoltà del titolo è ampiamente modificabile, il compito di rendere vario il gioco è affidato alla selezione di una serie di “sottotrame” chiamate “mistery”, il cui compito dovrebbe essere quello di narrare una storia modificando il susseguirsi degli eventi, ma che non riescono, a conti fatti, a differenziare a sufficienza le esperienze di gioco.
Il difetto più grande del titolo risiede tuttavia in una certa monotonia grafica sostanziale che non riesce ad appagare appieno il senso estetico del giocatore. Se al crescere della colonia corrisponde un aumento dell’appagamento che si prova nel gestirla con successo, lo stesso non si può dire dell’aspetto estetico che, esclusa la costruzione dei nuovi edifici sbloccabili dall’avanzamento degli alberi tecnologici, rimarrà immutato. Per fare un esempio, in seguito ad un upgrade del nostro estrattore di metallo, oltre a una modifica di produzione (estrarremo più metallo) non seguirà nessuna modifica grafica, con il risultato che le nostre colonie tenderanno a rimanere sempre troppo simili e statiche per dare un reale senso di progressione, come avviene invece nell’ottimo Cities: Skylines. Segnaliamo infine la mancanza della localizzazione di Surviving Mars in italiano.