Sword of mana
di
Antonio '[R-W]' Norfo
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Il racconto è euritmato dall'alternarsi di villaggi e contrade ove vagare e di cunicoli e Dungeon da esplorare in cui incontreremo o personaggi con i quali interagire pacificamente o nemici da affrontare in combattimenti in real time (alcuni enigmi emergono per originalità, come il mai dimenticato numero otto e le due palme del Dungeon fuori dal villaggio di Jadd o come l'enigma delle campane nella magione di Devius). Mappa e bestiario sono visualizzabili nel "Taccuino di Popoi", oggetto peraltro venduto da un noto personaggio tratto da Legend of Mana: Niccolò, il coniglio antropomorfo che vaga per il mondo con la sua utile mercanzia. L'attacco avviene pigiando A ed una volta riempita la barra orizzontale formata da trenta tacche potrete effettuare una sorta di devastante Critica Hit (premete A per un breve lasso di tempo e poi rilasciate il pulsante); al pulsante R sono invece affidate le pratiche esoteriche e le magie offensive e quelle difensive (o comunque dall'esito positivo su sè stessi e sul party) dipenderanno da una minore e maggiore pressione del suddetto tasto. Tanto le armi quanto le magie sono presenti in un cospicuo numero (otto sono le scelte dell'armamentario e nove gli Spiriti a cui sono correlate gli elementi magici) e più se ne farà uso nelle belligeranze, più saranno efficaci e il loro livello salirà. Anche il livello dei personaggi giocanti aumenterà di numero, ma con una particolarità che introduce un sistema di classi tratto in parte dal terzo episodio della saga mai uscito dalle lande del Giappone. Ad ogni Level Up starà a voi entrare nei scorrevoli Ring Menu (così chiamati per la caratteristica forma anulare) e selezionare fra le sei scelte disponibili (Guerriero, Monaco, Mago, Saggio, Ladro, Casuale) al fine di causare combinazioni tali da determinare i punti bonus e la vostra indole combattiva. Quest'ultima è ulteriormente ritoccabile attraverso una griglia in cui determinare il proprio comportamento negli scontri e quello dei compagni che, come secondo membro del piccolo party, ci spalleggeranno occasionalmente nel corso dell'avventura.
A questo proposito emerge la questione delicata dell'intelligenza artificiale del personaggio gestito dalla cpu, semplicemente inadeguata e stranamente proposta in questi bassi livelli.
Ad arricchire la già ottima longevità e varietà di Sword of Mana sta un discreto numero di missioni e sottostorie che ci attenderanno al varco di ogni villaggio (ve ne sono circa quaranta). Entrando nella casa di Lil' Cactus, taciturno vegetale esotico apparso già nel quarto episodio della serie, avrete modo di leggere il diary in cui sono annotate Quests svolte e corso corrente della storia, ma avrete anche la possibilità di piantare i semi (a coppie) e di ottenere frutti utilizzabili per forgiare e modificare le proprie armi (mutando l'effetto tra perforante, tagliente e contundente), task anch'essa tratta dall'episodio della saga di Mana apparso su PsOne ed effettuabile anche dai fabbri nei centri abitati.
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State of Grace
Per quanto concerne grafica e sonoro il titolo vanta pregi su pregi e benché di difetti gravi non si possa parlare inizieremo a citare gli unici bassi riscontrabili in un reparto tecnico-stilistico decisamente sopra la media.
Visivamente capita, laddove vi sia un concentrato numero di personaggi sul display, di assistere a rallentamenti e sul piano acustico vanno annotati i blandi effetti sonori, non all'altezza della fantastica e varia colonna sonora che accompagna armoniosamente scene ed eventi che ben presto, nelle menti dei giocatori, diverranno ricordi. La sobrietà narrativa è caldamente musicata e nitidamente colorata, grandi e ben cromati sono gli sprites e pregevoli gli artworks dei personaggi principali e subalterni (in particolar modo quelli riservati agli Spiriti). Allegre scelte cromatiche caratterizzano il mondo della superficie e i villaggi, mentre più soffuse e smorzate sono le colorazioni destinate ai sotterranei ed alle cave in cui poseranno i piedi gli instancabili eroi che brandiranno la "spada di Mana". Così come accadeva in Seiken Densetsu III l'alternarsi delle ore notturne e diurne è visibile e il passare dalle tiepide ore mattutine alle rossastre ombre del tramonto accentua, a seconda dell'ambiente circostante e della data situazione, l'epos di questa strabiliante cartuccia per Game Boy Advance (si consideri inoltre che alcune missioni sono effettuabili in determinati periodi del dì e della notte). Troppi sono i motivi per non bramarla, sia che voi abbiate adorato la versione del 1991 sia che voi siate interessati o al genere, o alla casa di sviluppo o, più generalmente parlando, ad un ottimo titolo. Tutte categorie in cui Sword of Mana dimostra di appartenere senza condizionale alcuno.
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Il racconto è euritmato dall'alternarsi di villaggi e contrade ove vagare e di cunicoli e Dungeon da esplorare in cui incontreremo o personaggi con i quali interagire pacificamente o nemici da affrontare in combattimenti in real time (alcuni enigmi emergono per originalità, come il mai dimenticato numero otto e le due palme del Dungeon fuori dal villaggio di Jadd o come l'enigma delle campane nella magione di Devius). Mappa e bestiario sono visualizzabili nel "Taccuino di Popoi", oggetto peraltro venduto da un noto personaggio tratto da Legend of Mana: Niccolò, il coniglio antropomorfo che vaga per il mondo con la sua utile mercanzia. L'attacco avviene pigiando A ed una volta riempita la barra orizzontale formata da trenta tacche potrete effettuare una sorta di devastante Critica Hit (premete A per un breve lasso di tempo e poi rilasciate il pulsante); al pulsante R sono invece affidate le pratiche esoteriche e le magie offensive e quelle difensive (o comunque dall'esito positivo su sè stessi e sul party) dipenderanno da una minore e maggiore pressione del suddetto tasto. Tanto le armi quanto le magie sono presenti in un cospicuo numero (otto sono le scelte dell'armamentario e nove gli Spiriti a cui sono correlate gli elementi magici) e più se ne farà uso nelle belligeranze, più saranno efficaci e il loro livello salirà. Anche il livello dei personaggi giocanti aumenterà di numero, ma con una particolarità che introduce un sistema di classi tratto in parte dal terzo episodio della saga mai uscito dalle lande del Giappone. Ad ogni Level Up starà a voi entrare nei scorrevoli Ring Menu (così chiamati per la caratteristica forma anulare) e selezionare fra le sei scelte disponibili (Guerriero, Monaco, Mago, Saggio, Ladro, Casuale) al fine di causare combinazioni tali da determinare i punti bonus e la vostra indole combattiva. Quest'ultima è ulteriormente ritoccabile attraverso una griglia in cui determinare il proprio comportamento negli scontri e quello dei compagni che, come secondo membro del piccolo party, ci spalleggeranno occasionalmente nel corso dell'avventura.
A questo proposito emerge la questione delicata dell'intelligenza artificiale del personaggio gestito dalla cpu, semplicemente inadeguata e stranamente proposta in questi bassi livelli.
Ad arricchire la già ottima longevità e varietà di Sword of Mana sta un discreto numero di missioni e sottostorie che ci attenderanno al varco di ogni villaggio (ve ne sono circa quaranta). Entrando nella casa di Lil' Cactus, taciturno vegetale esotico apparso già nel quarto episodio della serie, avrete modo di leggere il diary in cui sono annotate Quests svolte e corso corrente della storia, ma avrete anche la possibilità di piantare i semi (a coppie) e di ottenere frutti utilizzabili per forgiare e modificare le proprie armi (mutando l'effetto tra perforante, tagliente e contundente), task anch'essa tratta dall'episodio della saga di Mana apparso su PsOne ed effettuabile anche dai fabbri nei centri abitati.
State of Grace
Per quanto concerne grafica e sonoro il titolo vanta pregi su pregi e benché di difetti gravi non si possa parlare inizieremo a citare gli unici bassi riscontrabili in un reparto tecnico-stilistico decisamente sopra la media.
Visivamente capita, laddove vi sia un concentrato numero di personaggi sul display, di assistere a rallentamenti e sul piano acustico vanno annotati i blandi effetti sonori, non all'altezza della fantastica e varia colonna sonora che accompagna armoniosamente scene ed eventi che ben presto, nelle menti dei giocatori, diverranno ricordi. La sobrietà narrativa è caldamente musicata e nitidamente colorata, grandi e ben cromati sono gli sprites e pregevoli gli artworks dei personaggi principali e subalterni (in particolar modo quelli riservati agli Spiriti). Allegre scelte cromatiche caratterizzano il mondo della superficie e i villaggi, mentre più soffuse e smorzate sono le colorazioni destinate ai sotterranei ed alle cave in cui poseranno i piedi gli instancabili eroi che brandiranno la "spada di Mana". Così come accadeva in Seiken Densetsu III l'alternarsi delle ore notturne e diurne è visibile e il passare dalle tiepide ore mattutine alle rossastre ombre del tramonto accentua, a seconda dell'ambiente circostante e della data situazione, l'epos di questa strabiliante cartuccia per Game Boy Advance (si consideri inoltre che alcune missioni sono effettuabili in determinati periodi del dì e della notte). Troppi sono i motivi per non bramarla, sia che voi abbiate adorato la versione del 1991 sia che voi siate interessati o al genere, o alla casa di sviluppo o, più generalmente parlando, ad un ottimo titolo. Tutte categorie in cui Sword of Mana dimostra di appartenere senza condizionale alcuno.
Sword of mana
8.5
Voto
Redazione
Sword of mana
Sword of Mana è la nostra Pandora, o meglio, è il gioco-destinatario di tutti i doni di Seiken Densetsu in quanto serie. Infatti non solo esso è il remake più che riuscito e ampliato del capostipite della serie, ma è anche adornato di parte di quelle idee che resero e rendono grandi gli episodi della saga Action di casa Squaresoft (a ulteriore dimostrazione che in casa Wada non respirano solo Chocobo e Moogles). Con il suo sistema di classi e di potenziamento d'armi e di magie, con i funzionali e scorrevoli Ring Menu, con l'alternarsi del dì e della notte e con l'esplorazione del vivace mondo della superficie e dei tetri meandri sotterranei, l'unico difetto che può emergere dal suo solido gameplay risulta essere una trascurata intelligenza artificiale degli avventurieri che accompagneranno i nostri due eroi, eroe ed eroina (ambedue mossi dalle ali della leggenda dell'Albero di Mana). Una storia meritevole di essere vissuta nel suo dualismo narrativo che gioca sugli intrecci di una componente più curata rispetto all'originale in bianco e nero (complici gli anni d'esperienza sul campo accumulati dalla fortunata software house nipponica) e che vi abbraccerà nella sua catarsi ed epos dall'inizio alla fine. L'evoluzione è evidente anche nel reparto audiovisivo in cui a mancare non sono né tecnica (da segnalare tuttavia la presenza di rallentamenti laddove il numero di sprites su schermo abbonda) né tantomeno l'apprezzamento della platea che fruirà di una nitida allegria cromatica e di un'armoniosa colonna sonora.