Sword of the Samurai

di Tommaso Alisonno

Il tasto Croce è la parata: questa può essere di due tipi, vale a dire Semplice (che consiste nel tener premuto il tasto in attesa di ricevere uno o più colpi) o Completa (che prevede di premere il tasto pochi istanti prima di ricevere il colpo). La parata Semplice è indubbiamente la più sconveniente: non interrompe le sequenze di attacco (alcune sequenze possono persino nullificarla tramite calci o spinte) e a lungo andare danneggia la nostra arma, rendendola meno efficace o portandola persino alla rottura; la parata Completa è naturalmente più difficile da eseguire, perché prevede colpo d'occhio e riflessi, soprattutto contro le sequenze di attacco più rapide, ma ha risultati molto più efficaci: innanzitutto, sbilancia leggermente l'avversario interrompendo la sua combinazione d'attacco, in secondo luogo non danneggia la nostra Katana, e come se ciò non fosse sufficiente può dare origine ad un contrattacco. Per poter eseguire un contrattacco su un attacco proveniente da una specifica direzione, è necessario che questo sia previsto dalla Forma in uso, ma se è così, è sufficiente premere Cerchio dopo una parata Completa: se siete abbastanza rapidi i danni saranno davvero ingenti!
Il tasto Quadrato serve per compiere le Aperture (non so se la traduzione è buona... il gioco, usando il termine giapponese, le chiama Ken). L'apertura è una mossa che non danneggia direttamente l'avversario, ma colpisce la sua Spada e gli apre la guardia, rendendolo indifeso ad un attacco immediatamente seguente (Cerchio, naturalmente). Ogni apertura è efficace contro una sola posa dell'avversario, oppure contro la posizione di parata Semplice, e per poter essere utilizzata è necessario, come per i contrattacchi, che sia prevista nella Forma in uso.
Il tasto R1, per finire, estrae o ripone la Katana nel fodero. Solitamente è un tasto piuttosto inutile, ma alcune mosse e alcuni contrattacchi possono essere effettuati anche con la Spada Inguainata, cosa che aggiunge indubbiamente stile e caratteristica al personaggio.
Un momento! E il tasto Triangolo? Beh, che ci crediate o no, durante i combattimenti questo tasto è totalmente inerte, così come il Pad analogico destro. L'unico uso di Triangolo è quello di tornare indietro nei menù di gioco.

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Come vedete, nonostante l'uso di un solo tasto effettivo d'attacco, il sistema di gioco è piuttosto complesso, e credetemi sulla parola quando dico che è anche molto curato: anche solo i personaggi standard sono piuttosto equilibrati nelle Forme e nelle caratteristiche, e man mano che si sbloccano personaggi tramite la modalità Bushido Quest e si fa crescere il proprio personaggio personalizzato, la varietà diventa veramente immensa.
Un'altra cosa importante da dire sui combattimenti riguarda i danni: questi si dividono infatti in semplici, letali e mortali. Un danno semplice solitamente deriva da un colpo di striscio, ed è costituito da un certo ammontare (limitato) di energia persa, ma con nessun'altra conseguenza; una danno letale ha origine da un attacco portato correttamente a segno: oltre a comportare una perdita di energia più consistente, lascia il bersaglio sanguinante, ossia con una lenta ma inarrestabile perdita progressiva di energia; l'unico modo per arrestare il flusso è quello di portare a termine l'incontro prima di tirare le cuoia. I danni mortali hanno origine da mosse che riescono a colpire punti vitali o semplicemente a trapassare da parte a parte l'avversario, il quale, anche se partiva dal massimo dell'energia, non può fare altro che morire. Colpire un avversario disteso a terra provoca sempre un danno mortale.

MODALITA' DI GIOCO
Il gioco prevede tre modalità: il Versus, il Time Attack ed il Bushido Quest.
Sul Versus Mode c'è poco da dire: si tratta della canonica modalità in sfida uno contro uno, in cui almeno un contendente è pilotato da un giocatore. Il VS Mode è l'unico che preveda il MultiPlayer.
Il Time Attack prevede di attraversare col proprio personaggio un percorso (a scelta su quattro) più o meno lungo disseminato di guerrieri "scarsi", ossia che raramente riescono a infliggere gravi danni e, viceversa, tendono a morire dopo uno o due colpi. Lo scopo è quello di arrivare vivi al Goal con il maggior numero di uccisioni; in caso di parità, viene considerata migliore la prestazione più veloce (il gioco tiene su memory card la Top Five di ogni percorso).
La modalità Bushido Quest è quella più lunga e complessa, il vero cuore del gioco, specie in SinglePlayer. Si tratta di interpretare un Samurai e, in una sorta di Gioco di Ruolo (molto gioco e poco ruolo...), guidarlo nell'apprendimento di nuove tecniche e nella crescita stilistica personale. L'Avventura, se così volgiamo definirla, si snoda in "giornate": all'inizio di ogni giornata potremo decidere se riposarci, se recarci ad un Dojo per un allenamento o per una sfida, se partecipare ad incontri amichevoli con spadaccini anonimi, se partecipare a tornei illegali con spade vere, se intraprendere una pericolosa missione (in una modalità molto simile, se non identica, al Time Trial), e così via. Man mano che affrontiamo nuovi avversari, a prescindere se li sconfiggiamo e se siamo sconfitti, incrementeremo le nostre caratteristiche di attacco, difesa, velocità... e spesse volte apprendremo anche nuove pose, nuove sequenze di attacco, nuovi contrattacchi e nuove aperture con cui creare le nostre Forme. Attenzione, però: ogni elemento inserito in una Forma richiede una spesa di Skill Points, che purtroppo non sono infiniti (ma, naturalmente, aumentano a furia di scontri). Man mano che la nostra fama aumenta, avremo la possibilità di incontrare dei Sensei o dei Samurai famosi, di partecipare a prestigiosi Tornei, e così via: lo scopo del gioco, oltre a crescere uno spadaccino imbattibile, consiste nel giungere al torneo dello Shogun e superarlo vincitori, e poi chissà...
Tutti personaggi e le arene "sbloccate" tramite la modalità Bushido Quest saranno poi resti disponibili per il Versus Mode (i personaggi anche per il Time Trial), così come il personaggio salvato.


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