Syberia

di Andrea 'NeOAndY' Cani

Syberia, come scritto poco sopra, è nato originariamente su PC come ultimo esponente (in ordine di tempo) di una illustre famiglia (basta ricordare i classici Lucas e Sierra per far brillare gli occhi ai giocatori più attempati) di avventure punta e clicca. In sostanza il puntatore del mouse veniva usato per controllare l'area circostante e per indicare le direzioni da far prendere al personaggio principale, direzioni da impartire poi con un semplice click. In questo caso, trattandosi della versione per console, il sistema di controllo è stato progettato da capo per sfruttare in modo opportuno il joypad. Controllare Kate nei vari scenari pre-renderizzati, risulta essere "semplice", tanto quanto controllare il personaggio principale nei vari Silent Hill o Resident Evil, per citare due esempi a caso. Il problema principale risiede nel fatto che il gioco, originariamente, non era stato scritto per funzionare in questo modo specifico. Il risultato è qualche "incastro" di Kate nel fondale o la necessità di dover fare qualche "manovra" quando ci si vuole mettere in corrispondenza di un oggetto attivo. Le direzioni verso le quali Kate può muoversi, gli oggetti con i quali può interagire sono infatti evidenziati da un comodo cursore quando ci si passa vicino. In questo modo non si corre mai il rischio di perdere di vista qualcosa d'importante o di perdere tempo girando a vuoto cercando l'oggetto che possa fare al caso nostro.

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Dopo un brevissimo lasso di tempo passato a prendere confidenza col sistema di controllo, le piccole difficoltà iniziali passano velocemente in secondo piano e si comincia con gioia ad esplorare le splendide locazioni.
A tal proposito, è giunto il momento di parlare delle qualità grafica del titolo e del lavoro svolto da Mr. Sokal. Muoversi con Kate attraverso le varie locazioni è un vero piacere per gli occhi. Ognuna di esse gode di un dettaglio e di una cura per il particolare tale, da costringere, spesso e volentieri il giocatore a soffermarsi su di esse, solo per osservare questo o quel dettaglio, anche se ininfluente ai fini dell'avventura. Molte di esse sono particolarmente ispirate e rappresentano dei veri e propri quadri digitali ad uso e consumo del giocatore: la riprova è che in molte locazioni, non c'è nulla da fare, se non passarci attraverso per raggiungerne delle altre. Apparentemente le locazioni sono statiche, e solo alcune offrono un minimo di movimento, ma questo non rappresenta un problema come vedremo in seguito descrivendo l'ambiente sonoro.

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