Syberia II

di Tommaso Alisonno

ATTENZIONE: SPOILER!!!
Sono sempre io, Kate Walker, e ancora una volta scrivo stando seduta dentro l'elegante cabina passeggeri di un treno a molla. Ma stavolta non sono sola: insieme a me, irrefrenabilmente intento in lavori meccanici, c'è Hans Voralberg, il simpatico vecchietto che ho cercato affannosamente per diversi mesi prima di decidere di seguirlo nella sua folle impresa. Se penso che per farlo ho abbandonato tutto (la mia famiglia, i miei amici, soprattutto il mio lavoro per cui ho tanto faticato), ancora mi stupisco. Ma ora il mio obiettivo è solo uno: trovare i mammut sulla mitica isola di Syberia.
...sempre ammesso che esista davvero...


UN SEGUITO CRONOLOGICO
Syberia II è il naturale seguito del capolavoro che due anni fa la Microids sfornò grazie soprattutto alla sapiente guida del Maestro Benoît Sokal. Attenzione: con "naturale seguito" intendo proprio dire che la vicenda inizierà dall'esatto punto in cui si era interrotta alla fine del primo episodio, ed anche se nel menù iniziale è possibile visionare un breve filmato che riassume i precedenti fatti salienti, il consiglio per tutti è quello di gettarsi in questa nuova impresa solo dopo aver portato a termine il preambolo. Ad ogni modo, Syberia II appartiene alla gloriosa categoria di giochi delle avventure grafiche: vi troverete pertanto a guidare Kate, la giovane e nel suo genere attraente avvocatessa americana, attraverso una storia zeppa di enigmi da risolvere utilizzando il ragionamento, l'intuizione e, perché no?, anche un po' di fortuna. Come spesso capita per questo genere di giochi, non è richiesta alcun tipo di "abilità dinamica" con tastiera o joypad, e non esiste il Game Over.

UN SISTEMA EFFICIENTE REPLICATO
Come il predecessore, Syberia II si avvale del pluridecorato sistema di controllo punta e clicca, vale a dire che impartirete i comandi a Kate attraverso l'esclusivo utilizzo del Mouse: muovendo il puntatore sullo schermo, questo muterà di forma a seconda dell'azione che sarà possibile effettuare cliccando col tasto sinistro, sia essa il semplice "vai a" o qualsiasi altro genere di comando, come "apri", "parla", "usa" e così via. Il tasto destro apre l'inventario: qui sarà possibile visionare appunti, esaminare gli oggetti raccolti ed "attivarli", in modo che le azioni del puntatore mutino di conseguenza (se, ad esempio, volete utilizzare una chiave per aprire la corrispondente porta, non dovrete fare altro che aprire il menù, selezionare la chiave e quindi cliccare sulla porta).
Per quanto il suo utilizzo sia ormai molto limitato, vuoi per la carenza di campo nell'estrema Siberia vuoi per il fatto che Kate ha reciso tutti i ponti col suo passato, il telefono cellulare è ancora presente nell'inventario: tanto per valorizzarlo, gli sviluppatori si sono inventati di dotare Oscar, l'automa che pilota il treno a molla, di un ricevitore simile, cosicché potrete comunicare con lui in qualsiasi momento.
Per il resto direi che c'è poco da dire: il sistema probabilmente lo conoscete tutti e la sua efficienza è ben nota... sempre ammesso di avere il colpo d'occhio di notare certi punti attivi molto piccoli sullo schermo. Preparatevi ad aguzzare gli occhi!