Syphon Filter 3
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Nell'attuale mercato dei videogiochi dove, a fronte d'investimenti ingenti, un insuccesso può rivelarsi fatale, sono due le ricette che ogni software house é tenuta a considerare: in primis, capitalizzare idee e risorse; in secondo luogo eliminare il fattore "rischio", oggi valutato con crescente diffidenza ed evidente imbarazzo
Sony Computer Entertainment, che il mercato l'ha profondamente cambiato, assoggetandolo ai propri standard sin dal 1994, dosa sapientemente questi ingredienti per ottenere il terzo capitolo di Syphon Filter. Lo fa, conscia dell'inaspettato successo raggiunto con i precedenti episodi e ben consapevole dei gusti che identificano il proprio pubblico. Se titoli privi di un concept originale vengono talvolta salutati come capolavori (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo), in fondo non é lecito lamentarsi oltremodo di fronte alle scarse innovazioni del titolo SCEA, che é poco più di un "data disk", un "aggiornamento" venduto a prezzo pieno
FLASHBACK
Esiste un assioma largamente consolidato nel mercato dei videogiochi: un approccio di matrice cinematografica a volte mortifica la componente interattiva del prodotto. Appare ormai fisiologico il processo intrapreso dalla settima arte, mirato a sviluppare un rapporto dinamico e reciproco con lo spettatore, al punto che il ricorso a fenomeni e contenuti videoludici é divenuto costante (Final Fantasy, Resident Evil, Tomb Raider). Al contrario, l'intrattenimento elettronico sembra cercare una legittimazione, una maturazione, proprio nel cinema: l'età media dei videogiocatori é cresciuta anche in virtù di strategie concepite da Sony, e oggi s'identifica più nei sostenitori di John Woo che negli amanti di Big Jim
Syphon Filter 3 é ciò che il pubblico oggi si aspetta dal cinema: sceneggiatura fluida, azione serrata, regia "cool", colonna sonora d'impatto. Questo terzo capitolo mira decisamente ad Hollywood, attraverso una trama solida che si apre in medias res e lascia progressivamente intravedere particolari inaspettati, gustosi colpi di scena. Se in alcune circostanze sembra che il gioco sia stato ricavato "a fatica" da una storia già consolidata, talvolta capita anche che esigenze di gameplay limitino l'efficacia dell'intreccio
Sony Computer Entertainment, che il mercato l'ha profondamente cambiato, assoggetandolo ai propri standard sin dal 1994, dosa sapientemente questi ingredienti per ottenere il terzo capitolo di Syphon Filter. Lo fa, conscia dell'inaspettato successo raggiunto con i precedenti episodi e ben consapevole dei gusti che identificano il proprio pubblico. Se titoli privi di un concept originale vengono talvolta salutati come capolavori (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo), in fondo non é lecito lamentarsi oltremodo di fronte alle scarse innovazioni del titolo SCEA, che é poco più di un "data disk", un "aggiornamento" venduto a prezzo pieno
FLASHBACK
Esiste un assioma largamente consolidato nel mercato dei videogiochi: un approccio di matrice cinematografica a volte mortifica la componente interattiva del prodotto. Appare ormai fisiologico il processo intrapreso dalla settima arte, mirato a sviluppare un rapporto dinamico e reciproco con lo spettatore, al punto che il ricorso a fenomeni e contenuti videoludici é divenuto costante (Final Fantasy, Resident Evil, Tomb Raider). Al contrario, l'intrattenimento elettronico sembra cercare una legittimazione, una maturazione, proprio nel cinema: l'età media dei videogiocatori é cresciuta anche in virtù di strategie concepite da Sony, e oggi s'identifica più nei sostenitori di John Woo che negli amanti di Big Jim
Syphon Filter 3 é ciò che il pubblico oggi si aspetta dal cinema: sceneggiatura fluida, azione serrata, regia "cool", colonna sonora d'impatto. Questo terzo capitolo mira decisamente ad Hollywood, attraverso una trama solida che si apre in medias res e lascia progressivamente intravedere particolari inaspettati, gustosi colpi di scena. Se in alcune circostanze sembra che il gioco sia stato ricavato "a fatica" da una storia già consolidata, talvolta capita anche che esigenze di gameplay limitino l'efficacia dell'intreccio