System Shock, l'orrore di Citadel recensito su PS5
SHODAN estende il suo dominio anche su PS5 e tocca all'hacker fermarla ancora una volta
Il viaggio attraverso Citadel, la stazione spaziale che fa da sfondo alle vicende di System Shock, è stato più faticoso di quanto credessi. Nonostante abbia impostato un livello medio di difficoltà, SHODAN non si è risparmiata colpi e il gioco, complice la sua struttura scevra da qualsiasi suggerimento che non fosse negli audiolog o nei textlog nonché un'interfaccia su console molto poco intuitiva, è stato sfiancante. Eppure, soddisfacente. Certo, ci è voluto un po' perché io e lui scendessimo a patti, ed è successo attorno a metà partita, ma una volta trovato il ritmo e ingranati alcuni aspetti ho capito perché il remake è stato celebrato alla sua uscita su PC nel 2023.
Come avrete intuito dalla premessa, System Shock è un gioco che non fa sconti di nessun tipo. Abituata, in misura più o meno maggiore, a giochi che riescono sempre a dare una mano al giocatore anche quando non prendono per mano, tornare a un'esperienza così criptica - per certi versi persino troppo - è stata di per sé un'avventura. Se ci si aggiunge la mia tendenza al completismo e al voler esplorare ogni centimetro di ogni mappa, va da sé che 25 ore se ne sono andate come ridere (sono state di più, secondo il sistema di PS5, ma il salvataggio segna quelle perciò mi attengo). Non credo ci siano vie di mezzo a riguardo: System Shock è un gioco che si ama o si odia, al più gli si può concedere qualche riserva sia in positivo sia in negativo, ma difficilmente è qualcosa che "sta nel mezzo".
Tende agli estremi fino a rendersi odioso, come molti giochi figli del suo tempo (1994), e alcuni aspetti come la gestione delle risorse avrebbero potuto essere rivisti, tuttavia nel complesso merita di essere (ri)scoperto e con la versione console è raggiungibile da un maggior bacino di utenti. Vediamo quindi com'è andato il viaggio su PS5.
"Insect"
L'anno è il 2072. Un hacker senza nome, uomo o donna a seconda della nostra preferenza, viene catturato e poi forzatamente assunto dal CEO della TriOptimum, Edward Diego, per violare i sistemi dell'intelligenza artificiale SHODAN che controlla la stazione spaziale Citadel (o Cittadella, in italiano). In cambio, oltre alla sua libertà, gli viene anche offerto un impianto di interfaccia neurale di ultima generazione. Sottoposto a sonno criogenico, l'hacker si risveglierà sei mesi più tardi proprio su Citadel per scoprire che SHODAN si è ribellata e ha preso il controllo della stazione spaziale, uccidendo o mutando chiunque al suo interno. Inizia così un viaggio dell'orrore con l'obiettivo di fermare SHODAN, che ha diretto la propria minaccia verso la Terra, e scappare tutti interi.
Il percorso sarà lungo, ostacolato in ogni angolo e corridoio dai seguaci di SHODAN, siano essi cyborg, mutanti o robot, e ogni speranza di trovare qualcuno vivo oltre a noi sembra diminuire sempre di più. Poco dopo il suo risveglio, l'hacker viene contattato da Rebecca Lansing, una delle rare voci amiche nel corso dell'avventura, che gli offrirà suggerimenti sempre molto contestuali alla situazione: tradotto, non aspettatevi contatti continui o a piacere, sarà sempre lei ad avviare la comunicazione in specifici momenti della partita. Come detto, bisogna sconfiggere SHODAN ma è qualcosa di più facile a dirsi che a farsi: la struttura di Citadel, intesa sia nella sua interezza sia nelle singole mappe, è elaborata e richiede un'esplorazione meticolosa tanto per proseguire con la trama quanto per trovare armi, risorse e audiolog/textlog in grado di guidarci o di fare maggior luce sugli eventi.
SHODAN sarà un'entità onnipresente non solo per via dei pericoli, o degli impedimenti, che piazzerà a ogni pie' sospinto ma proprio per il fatto di interagire spesso e volentieri con noi, denigrando i nostri sforzi nonostante piano piano venga messa all'angolo. Dell'intelligenza artificiale ho molto apprezzato il doppiaggio e la gestione dell'audio, spesso alterato o disturbato al punto da restituire una sensazione ancor più di inquietudine - come se lei stessa fosse folle. Ai nostri occhi, dato il suo obiettivo, potrebbe comunque sembrarlo ma quando si scoprirà il modo in cui ha preso coscienza di sé non si può negare che il suo comportamento abbia una propria logica. Ai suoi occhi, in ogni caso, restiamo degli insetti fastidiosi dei quali liberarsi al più presto e senza alcuna pietà.
Un remake quasi perfetto
Non c'è dubbio che l'intenzione di Night Dive Studio fosse quella di restituire lo stesso gioco di allora, solo in chiave moderna; un po' sulla falsa riga di Resident Evil 2. Ci è sicuramente riuscita, perché ha saputo mantenere intatto il senso di esplorazione e smarrimento dovuto all'essere completamente isolati su una stazione spaziale al cui controllo c'è un'intelligenza artificiale assassina: tutto quello che otterremo sarà grazie a non pochi sforzi e all'eventuale sacrificio di chi ci ha preceduto, nel loro tentativo di contrastare SHODAN. Non ci sono sconti né alcun tipo di aiuto, tutto dovrà essere scoperto tramite gli audio o i testi sparsi lungo Citadel e consultabili in qualsiasi momento dopo averli ottenuti (ciascuno diviso per luogo in cui è stato rinvenuto. Come ho anticipato, soprattutto all'inizio non è facile scendere a patti con un gioco che ti abbandona a te stesso, forse per via della lunga abitudine a essere in qualche misura aiutati, ma una volta che si entra nell'ottica diventa più immediato.
Non semplice, questo no perché la difficoltà maggiore di System Shock resta proprio nella sua struttura e qui non entrano in conto i livelli di difficoltà: le mappe sono articolate e occorre non poco backtracking per esplorarne ogni angolo, fosse anche solo per distruggere telecamere e nodi CPU che SHODAN usa per sapere sempre dove siamo. A questo ovviamente si aggiunge la difficoltà impostata per quanto riguarda nemici e puzzle; i primi in particolare vanno a braccetto con la gestione delle risorse, l'aspetto un po' meno riuscito del remake e che poteva essere un po' più curato, ma la complessità vera e propria rimane comunque legata all'esplorazione. In questo, Night Dive ha reso un più che ottimo omaggio al titolo originale, rendendo l'intera stazione spaziale un elogio alla scoperta. La mappa si costruisce a mano a mano che proseguiamo e sebbene a volte non sia semplice leggere su quale livello si trova un determinato percorso, considerato che ci sono percorsi anche sotto e sopra il livello del suolo (si può dire, per una struttura sospesa nello spazio?), a furia di andare avanti e indietro si memorizzano le varie strade.
Al netto di tutto questo, ciò che a System Shock manca almeno nella versione PS5 è una maggior immediatezza nella gestione dell'interfaccia e nello spiegare come funziona cosa. Prendo a esempio gli impianti, o gli oggetti, che agevolano l'hacker in alcune situazioni e devono essere attivati: una volta ottenuti, il gioco non spiega come si attivano, ossia che va spostato il cursore su uno di essi solo all'interno solo dell'inventario e bisogna premere triangolo (il corrispettivo del click destro del mouse). Così come non viene mai detto che, sempre triangolo, serve per interagire con qualsiasi oggetto nell'inventario per capire cosa farne - ruotarlo, usarlo, equipaggiarlo, vaporizzarlo e via discorrendo. Si deve andare per tentativi e se con la gestione dei singoli oggetti può alla fine andare bene, per quanto riguarda i potenziamenti non è affatto inutibile, soprattutto perché sono sempre visibili in qualunque voce del menu ma diventano interagibili solo quando ci si trova nell'inventario. Per il resto, anche nelle fasi concitate la navigazione attraverso i vari equipaggiamenti è fattibile, a patto di averli pianificati a dovere, ma anche qui c'è una magagna: premendo quadrato per riordinare l'inventario, il gioco sceglierà in modo arbitrario quali armi mettere nella barra d'azione rapida, obbligandoci così a risistemarla per tornare all'assetto precedente - oppure a gestire manualmente ogni singolo oggetto così da evitare di riordinarlo automaticamente.
Dell'intero gioco è indubbiamente l'aspetto ad avermi infastidito maggiormente, soprattutto perché bastava davvero poco a bilanciarlo introducendo un tutorial più puntuale. Considerati i cambiamenti che sono occorsi dalla versione di lancio su PC (si pensi solo alla battaglia finale, modificata nel suo approccio, ma anche alla diversità di certi puzzle), e la cura posta in tantissimi aspetti, sorprende che l'inserimento di istruzioni più chiare non sia stato preso in considerazione.
Un altro aspetto che trovo criticabile è la gestione delle risorse. In parte in termini di distribuzione delle stesse, perché ci sono armi come la pistola (piuttosto debole) per la quale si arrivano a trovare grosse quantità di proiettili mentre armi più efficaci sono spesso a secco. Del fucile a impulsi, per esempio, una delle prime armi del gioco, sono rimasta senza munizioni per diverse ore prima di trovarne poche altre. Il problema principale è nel modo in cui queste risorse possono essere abbandonate: fermo restando che si possono lasciare ovunque e sempre lì si trovano, esistono i montacarichi, situati nelle stazioni mediche. Essendo collegati tra loro, lasciare oggetti in un montacarichi e chiamarlo da un altro piano fa sì che si possa facilmente spostarli senza dover per forza fare tutto il percorso a ritroso. Lo spazio, tuttavia, è estremamente ridotto: per darvi un'idea consente al massimo di riporre due fucili in orizzontale e le armi in esubero, tenendo conto anche dei proiettili, sono molte di più.
Di per sé sarebbe un ostacolo di poco conto, se non fosse che negli ultimi due piani di Citadel non c'è alcun montacarichi e una volta entrati nella stanza del boss che precede l'accesso all'ultimo piano si è bloccati totalmente dal poter tornare indietro anche dopo averlo sconfitto. Ciò significa che qualsiasi cosa ci siamo lasciati alle spalle, senza un salvataggio di riserva, resterà lì e che il nostro assetto da battaglia rimarrà quello con cui siamo entrati nella stanza. Certo, nell'ultimo piano si può trovare qualche arma sparsa ma nella sua versione base: contando che System Shock permette di potenziare le armi alle stazioni preposte, e che per quel punto probabilmente ne avremo potenziate diverse, dover ricorrere a eventuali riserve depotenziate non entusiasma. Anche in questo caso, sarebbe tornato utile un sistema per meglio conservare il proprio equipaggiamento e trovarlo una volta raggiunto l'ultimo piano di Citadel. Non è un difetto che preclude di concludere l'avventura, questo no, resta comunque piuttosto fastidioso. Piccola nota a margine, l'ultimo piano non prevede nemmeno macchine di riciclo grazie alle quali ottenere monete, perciò se volete l'ultimo upgrade dovete assicurarvi di accedere al piano già con l'ammontare di denaro richiesto.
Un'estetica rétro e moderna assieme
Quando ho avviato System Shock, non sapevo bene come reagire di fronte a una grafica che alternava alta qualità a moltissimi dettagli pixelati: inizialmente mi è apparsa come un pugno in un occhio e non sapevo se fosse una scelta volontaria o meno. Con il tempo mi sono abituata e l'ho trovata una soluzione azzeccata, forse l'ennesimo modo di porre omaggio a un gioco storico. Night Dive ha posto di fatto moltissima cura nei dettagli e il contrasto tra elementi di maggior qualità con altri più rétro rende ancora più particolare l'esperienza. A questo va aggiunto un doppiaggio davvero ottimo, partendo dalla già menzionata SHODAN per arrivare fino ai singoli personaggi di cui si possono trovare gli audiolog: arricchiscono il gioco e fanno percepire con maggior forza la tragedia che è occorsa su Citadel.
Versione Testata: PS5
Voto
Redazione
System Shock Remastered
System Shock non perde colpi nemmeno su PlayStation 5: ci sono alcune differenze rispetto alla versione PC, che ho notato soprattutto in pochi puzzle sparsi e nella battaglia finale, e sicuramente si sarebbe potuto fare qualcosa di più in termini di interfaccia e chiarezza nello spiegare come funziona cosa, ma nel complesso è un gioco che va indubbiamente scoperto. O riscoperto, se siete estimatori dell'originale.