Tales of Berseria
Immaginate il classico prologo da gdr giapponese, ambientato in un villaggio bucolico, dove la vita quotidiana trascorre in quiete ed armonia. Quindi un avvenimento, solitamente tragico, irrompe come un fulmine a ciel sereno; in conseguenza, un ragazzo intraprenderà un viaggio di formazione alla scoperta del mondo. L'inizio di Tales of Berseria non si discosta da questo modello, se non per un particolare fondamentale: al posto del giovanotto di buon cuore, il ruolo di protagonista spetta a Velvet, una fanciulla segnata dalla tragedia e costretta a subire la trasformazione in demone. Velvet é mossa da un inarrestabile desiderio di vendetta e non esita ad eliminare qualunque ostacolo si frapponga fra sé e il proprio obiettivo. Il buonismo spicciolo "da jrpg" viene dunque messo da parte, per lasciare spazio ad una condotta apparentemente senza scrupoli, dove il fine giustifica i mezzi.
Questo atteggiamento dell'eroina (anzi, dell'anti-eroina) é più interessante delle tipiche ingenuità che il genere ci ha abituato a vedere in passato e indubbiamente più truce; tuttavia, l'atmosfera del gioco non si può certo definire dark. Ciò perché la spietatezza degli intenti é totalmente mitigata dal consueto comparto di comprimari con la battuta pronta, le consuete amenità infantili, i soliti siparietti lieti con una spruzzata di buoni sentimenti: insomma, tutte quelle piccole trovate che ci si aspetta da una produzione ruolistica nipponica. Inoltre, accanto al lato duro di Velvet viene mostrato anche quello umano e la sua sofferenza spinge lo spettatore ad empatizzare con lei. Come se non bastasse, una delle cutscene più crude é stata editata per la release occidentale e resa molto meno esplicita. La discutibile decisione é dettata da esigenze di rating ESRB, si tratta però dell'unica modifica apportata rispetto alla versione del Sol levante.
Sebbene l'orientamento morale della protagonista denoti una certa originalità, la struttura narrativa e la maturità delle tematiche non si discostano significativamente dai canoni dei rpg giapponesi. La storia, che ovviamente ha un andamento lineare, viene raccontata attraverso una molteplicità di strumenti: vignette, sequenze video con grafica in-game e filmati anime realizzati ad hoc. Le vicende si svolgono in un mondo fantasy formato da un arcipelago di isole, sulle quali ha sede l'impero di Midgard, la cui esistenza é seriamente messa in pericolo dai demoni. La minaccia viene fronteggiata dagli esorcisti, una sorta di ordine religioso che, acclamato come salvatore dell'umanità, gode di grande consenso popolare ed esercita una decisa ingerenza nella gestione del potere.
Gli esorcisti devono la loro forza ai Malak, una razza di spiriti ridotta in schiavitù e sfruttata a mo' di arma in battaglia. Come si intuisce, per raggiungere la propria meta Velvet e compagni dovranno scagliarsi contro l'ordine costituito. In questa sede non si anticiperà altro, per non rovinare il piacere della scoperta. Ambientazione e intrecci possono lasciare un sapore di già visto sul palato di chi ha familiarità col genere in questione, ma riescono efficacemente ad intrattenere in virtù del carisma di Velvet e di un party di personaggi a dir poco eterogeneo: fra gli altri, menzioniamo ad esempio un samurai e una maghetta. Il cast, azzeccato nonostante le differenze dei vari componenti, indugia in continue conversazioni che contribuiscono ad arricchire il background di Berseria. Nota a margine: per coloro privi della pazienza necessaria a sorbirsi tutti gli intermezzi, i dialoghi secondari sono opportunamente skippabili.
La serie Tales of ha la prerogativa di abbinare la struttura tradizionale del RPG giapponese ad un battle system con un'indole marcatamente action e Berseria non fa eccezione. Si é già detto della storia lineare; parimenti, l'esplorazione prosegue lungo un binario per la prima ventina di ore circa, quindi si apre a poco a poco, consentendo di viaggiare fra le isole a bordo di una nave. Gli ambienti si possono grossomodo suddividere in due categorie. In primis le città, dedicate naturalmente all'interazione con gli npc, dove si riconoscono i consueti punti d'interesse: il venditore di oggetti/equipaggiamenti, il bar che funge da punto di ritrovo, l'immancabile alberghetto in cui trascorrere una notte per la modica somma di 100 denari.
Al difuori dei centri abitati troviamo aree di ogni sorta, popolate dai mostri: radure, grotte, boschi, spiagge ecc... In questa seconda tipologia di luoghi, durante la fase esplorativa, ci si imbatte in singole creature che girano per la mappa. Se vi si entra in contatto, inizia una battaglia contro un gruppo random di nemici. Questo sistema, adottato ormai da tempo dai Tales, é nettamente preferibile agli sfiancanti incontri casuali e consente convenientemente di evitare confronti indesiderati, perché eludere i mostri vaganti é semplicissimo. Si può altresì scegliere di affrontare due o più gruppi per volta, innalzando il tasso di sfida e di conseguenza la ricompensa ricevuta.
Berseria pullula di item da raccogliere, riconducibili a quattro archetipi: gli oggetti generici, le piante, i forzieri, le sfere Katz (che a loro volta servono ad aprire scrigni speciali, dai quali escono puerili esseri gattiformi). Non fosse abbastanza, ognuno di questi item si respawna nella medesima posizione dopo un certo lasso di tempo (sì, anche i forzieri, si riempiono di nuovo!). Una tale sovrabbondanza di contenuti da raccattare é deleteria, perché tutte le location sono semplicemente sature e si ha l'impressione di trascorrere la maggior parte del tempo a setacciare ogni angolo visitabile, in una continua e futile ricerca.
La fase di combattimento si compie entro un'area circolare. Il giocatore controlla un solo personaggio su un massimo di quattro, ma può impartire comandi agli altri tre o switchare da un pg all'altro in qualsiasi momento.
Il comportamento degli alleati guidati dalla CPU viene prestabilito con l'apposito menu Strategia: ad esempio, si può comandare un atteggiamento aggressivo, oppure obbligare ad applicarsi al supporto dei compagni. Le indicazioni strategiche non scendono nei minimi dettagli, ma si dimostrano versatili e funzionano bene. Gli attacchi di base, arti marziali o magie elementali, constano di una successione di quattro colpi. Per ogni colpo sono selezionabili quattro alternative (quattro, come i tasti frontali del pad), per un totale di sedici mosse settabili a piacere. Ci sono poi le super, ossia le arti di sfondamento, nonché le super "ancora più super", vale a dire le arti occulte.
Questo atteggiamento dell'eroina (anzi, dell'anti-eroina) é più interessante delle tipiche ingenuità che il genere ci ha abituato a vedere in passato e indubbiamente più truce; tuttavia, l'atmosfera del gioco non si può certo definire dark. Ciò perché la spietatezza degli intenti é totalmente mitigata dal consueto comparto di comprimari con la battuta pronta, le consuete amenità infantili, i soliti siparietti lieti con una spruzzata di buoni sentimenti: insomma, tutte quelle piccole trovate che ci si aspetta da una produzione ruolistica nipponica. Inoltre, accanto al lato duro di Velvet viene mostrato anche quello umano e la sua sofferenza spinge lo spettatore ad empatizzare con lei. Come se non bastasse, una delle cutscene più crude é stata editata per la release occidentale e resa molto meno esplicita. La discutibile decisione é dettata da esigenze di rating ESRB, si tratta però dell'unica modifica apportata rispetto alla versione del Sol levante.
Sebbene l'orientamento morale della protagonista denoti una certa originalità, la struttura narrativa e la maturità delle tematiche non si discostano significativamente dai canoni dei rpg giapponesi. La storia, che ovviamente ha un andamento lineare, viene raccontata attraverso una molteplicità di strumenti: vignette, sequenze video con grafica in-game e filmati anime realizzati ad hoc. Le vicende si svolgono in un mondo fantasy formato da un arcipelago di isole, sulle quali ha sede l'impero di Midgard, la cui esistenza é seriamente messa in pericolo dai demoni. La minaccia viene fronteggiata dagli esorcisti, una sorta di ordine religioso che, acclamato come salvatore dell'umanità, gode di grande consenso popolare ed esercita una decisa ingerenza nella gestione del potere.
Gli esorcisti devono la loro forza ai Malak, una razza di spiriti ridotta in schiavitù e sfruttata a mo' di arma in battaglia. Come si intuisce, per raggiungere la propria meta Velvet e compagni dovranno scagliarsi contro l'ordine costituito. In questa sede non si anticiperà altro, per non rovinare il piacere della scoperta. Ambientazione e intrecci possono lasciare un sapore di già visto sul palato di chi ha familiarità col genere in questione, ma riescono efficacemente ad intrattenere in virtù del carisma di Velvet e di un party di personaggi a dir poco eterogeneo: fra gli altri, menzioniamo ad esempio un samurai e una maghetta. Il cast, azzeccato nonostante le differenze dei vari componenti, indugia in continue conversazioni che contribuiscono ad arricchire il background di Berseria. Nota a margine: per coloro privi della pazienza necessaria a sorbirsi tutti gli intermezzi, i dialoghi secondari sono opportunamente skippabili.
La serie Tales of ha la prerogativa di abbinare la struttura tradizionale del RPG giapponese ad un battle system con un'indole marcatamente action e Berseria non fa eccezione. Si é già detto della storia lineare; parimenti, l'esplorazione prosegue lungo un binario per la prima ventina di ore circa, quindi si apre a poco a poco, consentendo di viaggiare fra le isole a bordo di una nave. Gli ambienti si possono grossomodo suddividere in due categorie. In primis le città, dedicate naturalmente all'interazione con gli npc, dove si riconoscono i consueti punti d'interesse: il venditore di oggetti/equipaggiamenti, il bar che funge da punto di ritrovo, l'immancabile alberghetto in cui trascorrere una notte per la modica somma di 100 denari.
Al difuori dei centri abitati troviamo aree di ogni sorta, popolate dai mostri: radure, grotte, boschi, spiagge ecc... In questa seconda tipologia di luoghi, durante la fase esplorativa, ci si imbatte in singole creature che girano per la mappa. Se vi si entra in contatto, inizia una battaglia contro un gruppo random di nemici. Questo sistema, adottato ormai da tempo dai Tales, é nettamente preferibile agli sfiancanti incontri casuali e consente convenientemente di evitare confronti indesiderati, perché eludere i mostri vaganti é semplicissimo. Si può altresì scegliere di affrontare due o più gruppi per volta, innalzando il tasso di sfida e di conseguenza la ricompensa ricevuta.
Berseria pullula di item da raccogliere, riconducibili a quattro archetipi: gli oggetti generici, le piante, i forzieri, le sfere Katz (che a loro volta servono ad aprire scrigni speciali, dai quali escono puerili esseri gattiformi). Non fosse abbastanza, ognuno di questi item si respawna nella medesima posizione dopo un certo lasso di tempo (sì, anche i forzieri, si riempiono di nuovo!). Una tale sovrabbondanza di contenuti da raccattare é deleteria, perché tutte le location sono semplicemente sature e si ha l'impressione di trascorrere la maggior parte del tempo a setacciare ogni angolo visitabile, in una continua e futile ricerca.
La fase di combattimento si compie entro un'area circolare. Il giocatore controlla un solo personaggio su un massimo di quattro, ma può impartire comandi agli altri tre o switchare da un pg all'altro in qualsiasi momento.
Il comportamento degli alleati guidati dalla CPU viene prestabilito con l'apposito menu Strategia: ad esempio, si può comandare un atteggiamento aggressivo, oppure obbligare ad applicarsi al supporto dei compagni. Le indicazioni strategiche non scendono nei minimi dettagli, ma si dimostrano versatili e funzionano bene. Gli attacchi di base, arti marziali o magie elementali, constano di una successione di quattro colpi. Per ogni colpo sono selezionabili quattro alternative (quattro, come i tasti frontali del pad), per un totale di sedici mosse settabili a piacere. Ci sono poi le super, ossia le arti di sfondamento, nonché le super "ancora più super", vale a dire le arti occulte.
Tales of Berseria
8
Voto
Redazione
Tales of Berseria
Berseria é l'ultimo esponente di una serie, quella dei Tales of, iniziata nel lontano 1995 su Super Nintendo. Nonostante la popolarità riscossa dalla creatura Namco, la saga é rimasta a lungo esclusiva delle console ed é approdata soltanto in tempi recenti su PC e Steam. Quest'ultima incarnazione del brand si innesta nel solco dei suoi predecessori, forte di una struttura rispettosa della tradizione unita ad un battle system al passo con i tempi, seppur lungi dall'essere perfetto. La versione PC si trascina dietro qualche limite tecnico derivante dalla controparte console e qualche bug in attesa di sistemazione, ma rappresenta lo stesso una scelta valida.