Tales of Graces f

Tales of Graces f
Asbel e Hubert, i due giovani figli del signore di Lhant, incontrano su una collina fiorita una misteriosa ragazza priva di memoria. Insieme all'amica Cheria decidono di battezzarla Sophie, ma scoprire qualcosa del suo passato sembra impossibile. Le sorprese però non finiscono qui, dato che il principe Richard (più o meno loro coetaneo) viene mandato a Lhant per una breve vacanza: la storia assumerò ben presto contorni misteriosi e pericolosi per i ragazzini, e dopo alcuni avvenimenti drammatici si sposterà avanti nel tempo di ben 7 anni: quale destino attenderà il giovane cadetto Asbel Lhant, ormai prossimo alla fine dei suoi studi presso l'accademia dei Cavalieri?

Tales of Graces é un titolo sviluppato originariamente per Nintendo Wii e che apparentemente non era destinato a varcare i confini del Giappone: le richieste dei fan hanno fatto però sì che Namco Bandai decidesse di riproporlo su PS3 col titolo Tales of Graces f e finalmente, a distanza di anni dalla prima comparsa, di esportarlo sotto questa forma. Come ormai consolidato nella serie “tales of”, siamo al cospetto di un JRPG coi combattimenti in tempo reale. La storia seguirà sempre da vicino il protagonista Asbel, ma questo sarà quasi sempre accompagnato nelle sue avventure dai suoi amici - o presunti tali - Hubert, Sophie, Cheria, Richard, Malik e Pascal.


Da sinistra: Pascal, Asbel, Cheria e il capitano Malik
Da sinistra: Pascal, Asbel, Cheria e il capitano Malik
Se non avrete spazio per i tesori, potrete lasciarli dove li avete trovati
Se non avrete spazio per i tesori, potrete lasciarli dove li avete trovati
Il gruppo é arrivato in una ridente cittadina portuale
Il gruppo é arrivato in una ridente cittadina portuale


Ad ogni modo, il party di PG attivi sarà sempre composto da massimo 4 unità: essendo il battle-system in tempo reale, va da sé che il giocatore potrà utilizzarne uno solo per volta, sebbene sia possibile passare in qualsiasi momento al controllo diretto di un altro membro semplicemente mediante la croce direzionale. Gli altri membri del party saranno di norma gestiti dall'IA, a cui potrete impartire delle direttive comportamentali attraverso l'apposito menù strategico raggiungibile anche in battaglia (il gioco va in pausa, tranquilli). Diciamo “di norma” perché in alternativa questi possono essere pilotati da altri giocatori, a patto di possedere sufficienti controller: potete anche cimentarvi in quattro con ciascuno di voi al comando di un personaggio.

Per sferrare gli attacchi avrete a disposizione due tasti, associati rispettivamente alle “A-arts” ed alle “B-arts” (queste ultime arriveranno dopo l'introduzione, ossia dopo la “pausa” di 7 anni), le quali possono alla fin fine essere considerate tecniche “veloci” e tecniche “potenti” o “magiche”: le art sono configurabili dal menù tra quelle disponibili e si eseguiranno combinando la pressione del tasto alla direzione del controller. Se siete degli estremisti della libertà d'azione potrete utilizzare un controllo di tipo “Manuale”, ma la configurazione di default prevede un efficiente sistema “Semi-Auto” in cui il movimento del PG é legato al nemico scelto come bersaglio.

A prescindere dalla natura, qualsiasi art utilizzata consumerà punti “CC” (chain combo): quando i CC arrivano a 0 sarò necessario attendere che si ricarichino, il ché avverrà col tempo o più facilmente parando o schivando gli attacchi avversari mediante l'apposito tasto. Mantenendo la parata per qualche secondo, inoltre, si potrà “stabilizzare” la posizione del personaggio, attivando le protezioni dagli status o ponendolo in condizione di effettuare potenti contrattacchi. L'ultimo comando frontale permette di accedere al succitato menù di pausa tramite cui configurare il comportamento dell'IA, cambiare le art nel bel mezzo della battaglia o utilizzare item, come curativi o power-up temporanei.



Come ogni JRPG "vecchia scuola" che si rispetti, potrete saccheggiare impunemente gli armadi della gente comune
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I siparetti si sprecheranno
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Ecco i protagonisti in versione giovanile: i nostri eroi saranno così per tutto il primo capitolo
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Il sistema così realizzato riesce a fornire un'esperienza di gioco ibrida tra azione e strategia: é sicuramente vero che nella stragrande maggioranza degli scontri contro i nemici comuni può essere sufficiente la pressione più o meno casuale dei tasti d'attacco e qualche schivata laterale nell'attesa di ricaricare i CC, tanto da dare l'idea che il battle system possa non avere “spessore”, ma basta sbattere il grugno contro un boss, specie nei duelli uno contro uno, per rendersi conto che nelle situazioni critiche si renderà necessaria un minimo di programmazione strategica e soprattutto una discreta freddezza di esecuzione.

Il mondo di gioco é realizzato sottoforma di svariate locazioni collegate tra loro da una mappa apparentemente aperta ma che in realtà (come nella tradizione dei JRPG, dopotutto) serve a collegare città e dungeon con percorsi reticolari. Sia in questa sia nelle singole locazioni, gli scontri inizieranno non appena entrerete in contatto con uno dei mostri o nemici che vagheranno liberamente e vi inseguiranno se capiterete nel loro campo visivo. A quel punto, l'azione si sposterà sull'arena da battaglia e (manco a dirlo) dovrete confrontarvi con un gruppo di nemici di cui quello “incoccato” sarà solo un esemplare.

Tales of Graces f
8

Voto

Redazione

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Tales of Graces f

Tales of Grace f probabilmente non aggiunge “niente di nuovo” al panorama dei JRPG, ma esce innegabilmente in un periodo in cui il filone soffre di non poca astinenza e, soprattutto, quello che fa, lo fa bene. La trama é piacevole e i personaggi ben delineati (sebbene non manchino gli stereotipi), il battle system divertente e meno banale di quanto possa sembrare, specie negli scontri boss, il sistema di progressione interessante e vasto. C'é dunque un motivo per cui Tales of Grace f, nonostante una realizzazione tecnica dignitosa ma certo non eccelsa, é riuscito a passare da Wii a PS3 e dal Giappone al di fuori di esso: é un bel gioco - vi pare poco?