Tales of Zestiria
di
C'era una volta…
Sorey é un ragazzo apparentemente come gli altri: ha una passione per l'archeologia e ha imparato a combattere cacciando nelle sue terre. I suoi compaesani sono però dei Serafini, creature esteticamente simili agli umani ma dotate di grandi poteri e che la maggior parte degli umani non é neppure in grado di vedere o udire, a meno di non possedere una forte “Aura” (come, appunto, Sorey). La sua storia inizia quando trova una ragazza, dall'aspetto nobile e cavalleresco, svenuta in un complesso in rovina: da lì Sorey partirà per un viaggio che lo porterà a indossare i panni del leggendario Redentore, ossia colui che deve riportare la pace e la speranza in un mondo devastato dal caos.
Questo é l'incipit di Tales of Zestiria, il ché é indiscutibilmente piuttosto canonico: siamo al cospetto infatti del classico “prescelto” che da giovane inesperto deve evolversi fino a salvatore del mondo circondandosi lungo strada di amici ed alleati, spesse volte anch'essi stereotipati. Per molti versi, però, l'ultimo JRPG di Hideo Baba e compagni fa della citazione e delle ispirazioni classiche uno dei suoi tratti distintivi: non mancheranno infatti “saccheggi” da miti e leggende di varie culture, a partire da concetti Cristiani come il Redentore o l' “angelo custode”, passando per l'estrazione della “Spada nella Roccia” (nella città di Ladylake, per giunta), fino a menzionare miti Norreni, Giapponesi o persino Tolkieniani (vi diciamo solo che il nemico di turno si chiama Heldalf, un nome che non può non richiamare alla mente Gandalf).
Un sistema noto con le sue peculiarità
Anche per quanto riguarda il sistema di gioco, ToZ non si discosta eccessivamente dagli standard della serie: ancora una volta ci troveremo a gestire un gruppo di massimo 4 personaggi che nelle fasi di combattimento agirà in tempo reale. Il giocatore potrà dunque controllare un solo personaggio per volta, lasciando gli altri alla cura dell'IA oppure ad altri giocatori – multiplayer esclusivamente in locale – sacrificando un po' la visuale di gioco per un'inquadratura più ampia. Al di fuori dei combattimenti, però, l'esperienza di gioco é interamente single-player, e determinate sezioni potrebbero ridurre il numero di personaggi utilizzabili a 3, 2 o addirittura 1 solo.
Il sistema di base prevede la presenza di due tasti d'attacco: questi, combinati con il direzionale, permetteranno di eseguire le varie Arti, siano esse Marziali, Occulte o (nel caso dei Serafini) Serafiche. Per eseguire queste Arti il personaggio attingerà a un'unica riserva, ossia quella della “Concentrazione” o “Catena Spiritica” (CS): niente punti-magia, dunque, ma la necessità di ripristinare di tanto in tanto le proprie forze, soprattutto quando si utilizzano Arti che consumano notevoli quantità di questa riserva.
A completare i comandi di base interverrà il tasto della parata/schivata: evitare i colpi nemici é un buon modo per recuperare rapidamente CS, ma anche sfruttarne le debolezze (per esempio a determinati elementi) o concatenare attacchi particolarmente efficaci servirà a ripristinare la riserva. Altri tasti permetteranno di accedere al menù da battaglia e impartire ordini di massima al gruppo; nelle fasi avanzate di gioco avremo inoltre accesso ad Arti superiori, che utilizzeranno tacche della cosiddetta “Barra Esplosiva”, nonché alla cosiddetta “Armatizzazione”.
Quest'ultima é una procedura in cui un personaggio Umano si “fonde” con un Serafino, entrando in uno stato superiore in cui molti bonus e resistenze si sommano, ed ovviamente si accede a una serie di Arti Occulte e Serafiche superiori. L'Armatizzazione riduce il party temporaneamente di una unità, ma i vantaggi sul campo sono spesso notevoli; inizialmente, questo potere sarà prerogativa di Sorey, ma in seguito anche un secondo personaggio Umano svilupperà detta capacità.
Per quanto riguarda lo sviluppo dei personaggi, il principale “motore” sarà ovviamente quello dell'esperienza e dei livelli, accostato però a quello dei “Titoli” già visto in altri capitoli della saga: il Titolo assegnato al PG gli garantirà alcuni bonus e stabilirà quale arte sarà sviluppata con l'esperienza. A questo si aggiunge un'interessante gestione “Runica” dell'equipaggiamento: gli oggetti indossati garantiranno infatti dei bonus che potremo ritrovare in uno schema rettangolare, e la loro efficacia aumenterà con l'uso prolungato. Quando due o più oggetti forniranno bonus adiacenti, o quando riusciremo a costituire un'intera colonna, si sbloccheranno bonus-combo particolarmente efficaci.
Realizzato con in mente PS3
ToZ é stato annunciato nel Dicembre del 2013 e secondo le intenzioni dell'epoca sarebbe dovuto essere un'esclusiva PS3: solo successivamente il progetto é stato esteso su PS4 e PC, ma già dal primo sguardo ci si rende conto che il substrato tecnico é rimasto ancorato alla precedente generazione. Sebbene la risoluzione sia stata portata a 1080 e molte texture siano state ripulite, infatti, il numero di poligoni adoperato per i modelli risulta piuttosto modesto per gli standard attuali, ed anche gli ambienti appaiono talvolta un po' scarni. pur vero che la serie ha sempre proposto una grafica semplice e “mangosa”, ma per il futuro é lecito attendersi qualcosa di più e più next-gen oriented.
Non mancano però alcune innovazioni consistenti, la più importante delle quali é costituita dalla sparizione delle arene da combattimento: quando il protagonista entra in contatto con un mostro, adesso, lo scontro si svolge direttamente nell'ambiente di gioco. Se da un lato questo rende meno “irreali” le situazioni degli scontri, da un altro comporta qualche difficoltà: capita spesso che l'inquadratura fatichi a gestire eventuali ostacoli, oppure che all'uscita dallo scontro si venga immediatamente aggrediti da altri nemici. Con un po' di pratica si riesce però a gestire egregiamente il tutto.
Niente da eccepire per quanto concerne il sonoro: tutte le musiche sono ben realizzate e tengono piacevolmente compagnia durante le esplorazioni, i dialoghi, i siparietti cittadini, i combattimenti comuni e le boss-battle. I doppiaggi sono disponibili nell'originale Giapponese o in Inglese: sebbene come spesso accade siano preferibili i primi, in generale la qualità é buona. I testi sono tradotti egregiamente in Italiano.
Un Gameplay approfondito
Il sistema di combattimento di ToZ é piuttosto immediato, e nelle situazioni più classiche lascia anche abbastanza spazio al button-mashing: tradotto in soldoni, in molti degli scontri contro i nemici comuni potrete preoccuparvi relativamente poco delle varie opzioni messe a disposizione limitandovi a scaricare contro i nemici Arti di vario tipo. Le cose si fanno certamente più complesse negli scontri boss, dove la scelta di una strategia più attenta diventa fondamentale: quali Serafini schierare, quando formare o sciogliere un'Armatizzazione, quali Arti adoperare, quando difendersi… sono tutti parametri da tenere d'occhio e non sottovalutare.
Parimenti da non sottovalutare é il sistema di gestione delle armi e dell'equipaggiamento: limitarsi a scegliere sempre l'oggetto coi valori di base più alti può essere una politica semplice da seguire e sulla carta efficace, ma valorizzare appieno le combo tra le abilità nello schema rettangolare garantisce bonus decisamente più corposi. Il rovescio della medaglia é che così facendo si rischia di rimanere “imprigionati” nell'utilizzo di determinate parti di equipaggiamento perché non se ne trovano altre che offrano le stesse abilità di supporto.
Ad ogni modo i giocatori alle prime armi potranno sempre optare per il livello di difficoltà “Facile” in cui i nemici sono meno robusti e i premi in esperienza più cospicui: in queste modo é possibile evitare di impazzire dietro ai tecnicismi e godere di un certo grado di power-up costante. Viceversa, i giocatori più smaliziati o che hanno già confidenza coi titoli della serie potrebbero saltare il livello “Normale” per dedicarsi direttamente al “Moderato” o al “Difficile”: nemici più tosti, meno esperienza ma premi migliori in denaro ed equipaggiamento (da combinare sapientemente per sopravvivere).
Concludono la panoramica sul gioco alcune considerazioni sulla trama e sui personaggi: abbiamo aperto la Recensione parlando di cliché, stereotipi e citazioni di cui sarebbe futile negare la presenza, ma d'altro canto, é pur vero che il gioco propone anche qualche spunto interessante. Per dirne una, Sorey é sì in grado di vedere i Serafini ed é il “più adatto” ad assumere il ruolo di Redentore, ma é anche vero che altri personaggi avranno caratteristiche simili (infatti non sarà l'unico a potersi Armatizzare): la sua sarà pertanto una “scelta” più che una “predestinazione”.
L'ultima considerazione riguarda alcune decisioni sofferte, “mature” se vogliamo, che talvolta i personaggi dovranno compiere e che porteranno alcuni di essi ad allontanarsi, anche per una larga fetta della trama, dal resto del gruppo. Senza farvi spoiler, vi diciamo semplicemente di non aspettarvi il classico “gruppo tutti uniti e contenti” che molte volte (ma non sempre) conclude i JRPG.
Conclusioni
Tales of Zestiria é un buon esponente della saga sotto il profilo del gameplay, sia per quanto concerne l'azione di gioco vera e propria sia entrando nello specifico delle meccaniche delle abilità. I suoi difetti ricadono piuttosto sotto l'aspetto tecnico, laddove il team ha forse aspettato un po' troppo a compiere determinati passi, e comunque sempre con PS3 in mente. Si tratta ad ogni modo di un prodotto onesto, capace di intrattenere il giocatore davanti allo schermo per 20-25 ore anche dedicandosi solo alla trama principale e molto di più se ci si sofferma su tutte le subquest, le ricerca di oggetti nascosti, le trame secondarie e così via.