Team Factor

di Redazione Gamesurf

Tiratore scelto [Sniper]

Come è facile intuire dal nome questa classe dovrà basarsi sul combattimento a lunga distanza ed evitare il più possibile scontri ravvicinati che di sicuro potrebbero volgersi a suo sfavore contando anche la bassa cadenza di fuoco.

Specialista [Specialist]

Questa classe risulta essere molto tattica poichè potrà essere armata con più tipi di fucili e armi da corta e media gittata ma avrà penalizzazioni per quanto riguarda il loro peso potendo spaziare prevalentemente su un arsenale bellico decisamente meno leggero degli altri.

Match start in 3, 2 ,1....FIGHT!

Lo stile di gioco di Team Factor rimane più lento rispetto ad altri giochi di simulazione di guerra come il più noto Counter-Strike, probabilmente è un fattore da riportare al tentativo di ricreazione della realtà ma la differenza di velocità tra la corsa e la camminata rimane comunque molto lieve, e con la moltitudine di azioni che il nostro personaggio potrà compiere sarà molto difficoltoso il controllo dello stesso, specie durante le prime partite.

Dovendo ricalcare il realismo si avranno infatti grosse difficoltà a mirare dopo aver corso per qualchè istante poichè la respirazione affannosa del personaggio che state muovendo renderà instabile la precisione della vostra arma. Il tutto è visibile tramite le varie barre di stato poste nella zona bassa dello schermo; per ovviare a questo problema di accuratezza balistica avrete a disposizione il tasto per il controllo della respirazione che a seconda del vostro grado di preparazione, che migliorerà via via dopo ogni partita, vi permetterà di trattenere il respiro per qualche istante e avere decisamente una mira migliore.

Come accennato poco prima ci saranno delle abilità che, a seconda dei vostri risultati durante le partite in modalità realistica in cui non avrete mirino e potrete ferire i vostri compagni, saranno accresciute o diminuite a seconda del loro utilizzo e del risultato ottenuto durante gli scontri precedenti; queste abilità comprenderanno la resistenza del vostro personaggio a subire ferite più o meno gravi (Strengt), la vostra resistenza fisica (Stamina), la capacità di passare inosservati e quindi produrre meno rumori individuabili dagli avversari (Stealth), la capacità invece di individuare i movimenti nemici (Awareness), la mira e in fine il controllo del respiro che come pre annunciato riuscirà a darvi più stabilità e precisione balistica per pochi secondi.

Per quanto riguarda invece il lato Single player come in Quake3Arena sia avranno a disposizione solo dei bot per potersi allenare in privato ma l'intelligenza artificiale di quest'ultimi sarà relativamente inutilizzabile una volta che si avrà raggiunto una buona confidenza con il gioco, i loro asso nella manica sarà come sempre l'impressionante mira.
Tutto questo insieme di abilità e movimenti più o meno furtivi, che risultano come già detto comunque lenti nell'insieme, ruotano intorno a un motore grafico non del tutto ottimizzato e impreciso che risulta abbastanza pesante per sistemi non troppo aggiornati. La grafica delle mappe, che sono realizzate tutto sommato bene e con un buon dettaglio, fa da sfondo a una animazione dei personaggi in gioco scattosa e irrealistica:
se si rimane infatti a osservare i movimenti degli altri player o bot che si spostano nelle vicinanze si avrà l'impressione che i modelli siano stati creati con carenza di fotogrammi di animazione e con una mobilità corporea molto limitata.

table_img_245