Teslagrad
di
Un gioco di poche parole
Nella città di Teslagrad, un uomo si aggira sotto la pioggia con un fagotto tra le braccia. Giunto ad un casa, cede il fagotto, contenente un infante, ad una donna e poi fugge inseguito dalle guardie. Gli anni passano, e il bambino cresce senza conoscere niente del suo passato, finché le guardie non bussano alla porta ed é costretto a fuggire. Paradossalmente, l'unico punto in cui può trovare riparo é la torre di Tesla, dove scoprirà le sue origini e il motivo per cui la nazione é stretta nella morsa di un re tirannico.
colpisce immediatamente la mancanza di dialoghi o testi
Ciò che colpisce immediatamente in Teslagrad é la totale mancanza di dialoghi o testi scritti: tutti gli avvenimenti sono semplicemente deducibili da ciò che accade sullo schermo, o da alcune immagini o rappresentazioni nel teatro dei burattini che potremo vedere durante il gioco. Dal sito ufficiale scopriamo che il nome di riferimento per il giovane protagonista é “The Last Teslamancer”, ma a noi piace chiamarlo Nikola (ogni riferimento é ovvio), e lo chiameremo così anche nella recensione.
Teslagrad é essenzialmente un platform bidimensionale: Nikola può inizialmente solo spostarsi lateralmente, arrampicarsi sulle apposite scale a pioli (o viticci che siano) e saltare, tutt'al più spingere (ma non tirare) alcuni oggetti di dimensioni contenute. Il gioco ha però anche una natura puzzle legata al contesto dell'elettromagnetismo: le due cariche, positiva e negativa, sono rappresentate nel gioco dalle luci rossa e blu, e naturalmente oggetti di carica simile si respingeranno mentre quelli di carica opposta si attrarranno. Va da sé che per aprire porte o spostare piattaforme, Nikola dovrà spesse volte sfruttare le loro caratteristiche magnetiche o imporne di apposite.
L'arsenale a disposizione
A tal uopo, il ragazzo avrà a disposizione una certa varietà di strumenti, come per esempio dei ragnetti robotici che, al contatto di uno di questi oggetti, trasmettono ad essi la loro carica; un altro esempio é costituito da alcuni fiori magnetizzati che possono trasmettere la loro carica allo stesso Nikola per un tempo limitato, permettendogli di attaccarsi alle piattaforme di carica opposta o di sfruttare quella dello stesso tipo come “trampolini magnetici respingenti”.
Lungo la sua avventura, però, il protagonista metterà le mani su quattro oggetti che gli permetteranno di interagire in maniera più diretta sull'ambiente, il primo dei quali sarà proprio una coppia di guanti magnetici tramite i quali polarizzare gli oggetti con l'una o l'altra carica. Successivamente, Nikola troverà degli stivali che gli permettono di effettuare dei movimenti fulminei - veri e propri teletrasporti a distanza prefissata in grado di superare piccole barriere e scariche di energia, ma che poi richiedono circa un secondo di ricarica.
Le cose si faranno più interessanti quanto il ragazzo troverà una cappa magnetica: con essa, potrà assumere per tutto il tempo che vuole l'una o l'altra carica (ma il contatto coi ragnetti o coi fiori continuerà ad imporre temporaneamente la loro carica). L'ultimo oggetto a disposizione di Nikola sarà un vero e proprio fucile folgorante in grado di trasmettere a distanza l'effetto dei guanti, friggendo lungo strada eventuali nemici.
L'apoteosi del Trial & Error
Fatta eccezione per la parte iniziale, in cui Nikola corre verso la torre inseguito dalle guardie (dall'aspetto vagamente Cosacco), il resto del gioco é strutturato secondo ambienti indipendenti collegati tra loro da passaggi: in teoria potreste esplorare liberamente tutto il mondo di gioco, ma in pratica per poter accedere alle varie aree dovrete inizialmente seguire dei percorsi obbligatori, dato che gli altri si sbloccheranno aprendo porte o ottenendo gli oggetti succitati. In tutto questo, non avrete “indicatori di energia” o “vite di scorta”, ma ad ogni errore Nikola viene polverizzato e sarà ricollocato all'ingresso dell'area o in occasionali punti intermedi. Inutile dire che in certi passaggi vi capiterà di morire anche 3-4-10-20-“N” volte di seguito.
Man mano che proseguite nella vostra scalata alla torre di Tesla vi capiterà di rado di ripassare nelle zone già esplorate, ma se deciderete di farlo potreste scoprire che alcuni luoghi prima inaccessibili sono ora raggiungibili in forze dei nuovi oggetti ottenuti da Nikola: in questi luoghi sono solitamente nascoste le 36 pergamene illustrate, le quali costituiscono gli unici Trofei raggiungibili nel gioco. Non solo: per aprire l'ultima porta dovrete possedere almeno 15 di queste pergamene, mentre per vedere il finale “completo” dovrete (indovinate un po'?) ottenerle tutte e 36.
Un aspetto gradevole
La città di Teslagrad e la torre di Tesla, teatro della vicenda, sono realizzate con uno stile grafico semplice, ma molto gradevole: tutto il gioco ha un aspetto tendenzialmente retrò, ma la cura nei fondali é veramente ottima. Anche gli sprite sono ben curati: le animazioni sono fluide e c'é spazio per qualche piccola chicca, come quando Nikola si volta verso lo sfondo per osservarlo meglio. La fisica si basa parecchio sulle leggi del magnetismo, dando al giocatore un controllo blando sul fenomeno, tanto che talvolta sembra che alcuni salti riescano (o falliscano) più per caso che per autentica bravura (o dabbenaggine).
Gradevole, seppur senza particolari lodi, il comparto audio: il gioco propone dei temi musicali discreti che tengono compagnia durante l'esplorazione e contribuiscono a generare pathos durante gli scontri coi 5 boss del gioco. Rialza decisamente la media il tema del “vero finale”: cantato e di ottima qualità. La mancanza di dialoghi e testi rende inutile qualsiasi traduzione in-game, e i menù sono disponibili in Italiano. Il sistema narrativo é suggestivo ed efficiente e contribuisce non poco a dare al gioco la sua identità e il suo peculiare fascino.
La breve e intensa vicenda di Teslagrad
Se riusciste a giocare tutto Teslagrad dall'inizio alla fine senza commettere errori, probabilmente impieghereste non più di un paio d'ore a completarlo (anzi: in rete sono presenti filmati di speedrun che completano il gioco in tempi ben minori), ma naturalmente ottenere un simile risultato al primo tentativo é fuori discussione. Il gioco é infatti strutturato in maniera punitiva, “vecchia scuola” e presenta una certa dose di ingovernabilità legata all'implementazione delle forze magnetiche. Capita sovente di andare a “incastrarsi” in una serie di salti e passaggi, o contro un Boss particolarmente ostico.
le pergamene illustrate costituiscono gli unici Trofei
Ad ogni modo, con un certo impegno dovrete riuscire a vedere il finale “minore” (15 pergamene) nell'arco di 3-4 serate, e quello “completo” (tutte e 36) in un paio in più. Se riuscirete a ottenere questo risultato potrete cimentarvi nella “Nuova Partita +” partendo già con tutti gli oggetti (e potendo quindi skippare due boss), ma a quel punto il gioco non avrà granché di altro da dire, visto che non sono presenti livelli di difficoltà superiore. Rimane sempre la possibilità di rigiocarlo da capo cercando di migliorare il proprio tempo e magari sfidando le succitate Speedrun - anche in questo, dunque, il gioco é molto “vecchia scuola”. Stiamo comunque parlando di un prodotto venduto a prezzo molto interessante e che vale ogni singolo centesimo: gli appassionati di platform/puzzle non devono assolutamente farselo sfuggire.