The Bouncer
di
Il loro progetto più ambizioso é quello di realizzare un sistema di produzione di energia basato su un satellite in grado di amplificare l'energia solare e in grado di inviarla sotto forma di micro onde ad un'enorme stazione di raccolta. Apparentemente tale progetto é una realtà distante dal bar Fate, ma quando un commando della Mikado rapisce Dominique per ignoti motivi i tre buttafuori si mettono in azione, in particolare Sion che, sotto la facciata d'indifferenza, tiene molto alla ragazza
Come già detto The Bouncer é classificabile come un picchiaduro a scorrimento, tuttavia l'azione si svolge come se il tutto fosse incasellato in arene e in generale di scorrimento se ne vede decisamente poco. Anche il numero di avversari presenti non é altissimo e, nella maggior parte dei casi, é necessario vedersela con al massimo quattro nemici che hanno dalla loro un numero di mosse più articolato rispetto agli scagnozzi di altri giochi. Strutturalmente The Bouncer é diviso in stage composti a loro volta da round all'inizio dei quali é possibile cambiare il personaggio controllato delegando i restanti due alla CPU. Il sistema di gioco differisce dagli altri esponenti del genere a causa dell'inserimento di elementi tratti dai picchiaduro a incontri in un mix che ricorda da vicino la modalità GDR di Tobal #2, titolo Square sviluppato per Psx sempre da Dream Factory
Una volta nella mischia il personaggio controllato si rivolgerà all'avversario più vicino "lockandolo", quindi allontanandosi non gli volterà le spalle, almeno fino ad una certa distanza, indirizzando i colpi sul malcapitato. Ovviamente é possibile colpire anche altri nemici con calci rotanti e altre amenità, fermo restando che una raffica di pugni su due scagnozzi in fila é il modo migliore per metterli KO entrambi. Una delle innovazioni in The Bouncer é rappresentata dall'utilizzo del sistema di rilevazione della pressione dei tasti presente nel Dual Shock 2
Di fatto i tasti di uso frequente oltre alla parata e agli insulti sono quattro, la mossa eseguita, però, cambia a seconda della pressione per un totale di due livelli raddoppiando il numero degli attacchi disponibili. La concatenazione delle combo diventa quindi più intuitiva entrando nel vivo del gioco anche se in generale non si ha affatto l'impressione che questo influenzi più di tanto il gameplay
Come già detto The Bouncer é classificabile come un picchiaduro a scorrimento, tuttavia l'azione si svolge come se il tutto fosse incasellato in arene e in generale di scorrimento se ne vede decisamente poco. Anche il numero di avversari presenti non é altissimo e, nella maggior parte dei casi, é necessario vedersela con al massimo quattro nemici che hanno dalla loro un numero di mosse più articolato rispetto agli scagnozzi di altri giochi. Strutturalmente The Bouncer é diviso in stage composti a loro volta da round all'inizio dei quali é possibile cambiare il personaggio controllato delegando i restanti due alla CPU. Il sistema di gioco differisce dagli altri esponenti del genere a causa dell'inserimento di elementi tratti dai picchiaduro a incontri in un mix che ricorda da vicino la modalità GDR di Tobal #2, titolo Square sviluppato per Psx sempre da Dream Factory
Una volta nella mischia il personaggio controllato si rivolgerà all'avversario più vicino "lockandolo", quindi allontanandosi non gli volterà le spalle, almeno fino ad una certa distanza, indirizzando i colpi sul malcapitato. Ovviamente é possibile colpire anche altri nemici con calci rotanti e altre amenità, fermo restando che una raffica di pugni su due scagnozzi in fila é il modo migliore per metterli KO entrambi. Una delle innovazioni in The Bouncer é rappresentata dall'utilizzo del sistema di rilevazione della pressione dei tasti presente nel Dual Shock 2
Di fatto i tasti di uso frequente oltre alla parata e agli insulti sono quattro, la mossa eseguita, però, cambia a seconda della pressione per un totale di due livelli raddoppiando il numero degli attacchi disponibili. La concatenazione delle combo diventa quindi più intuitiva entrando nel vivo del gioco anche se in generale non si ha affatto l'impressione che questo influenzi più di tanto il gameplay