The Elder Scrolls III - Bloodmoon
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The Elder Scroll III Bloodmoon (o, più semplicemente, Bloodmoon) è il terzo nato nella saga di Morrowind, e come il predecessore Tribunal si configura esattamente come un altro qualsiasi Mod creato tramite l'apposito TES Construction Set, vale a dire come qualcosa di supplementare aggiungibile al gioco originale per prolungare la longevità e la difficoltà tramite nuove locazioni e missioni. Naturalmente, essendo un supplemento ufficiale, è lecito aspettarsi qualcosa (molto) di più di un semplice Mod Artigianale rilasciato in rete da un occasionale creativo, ed ancora una volta la Bethesda è stata in grado di soddisfare le nostre aspettative.
Cominciamo dalla storia e l'ambientazione: a differenza di Tribunal, che si appoggiava in buona parte alla base societaria di Morrowind (vale a dire gli elfi scuri), Bloodmoon non ha, perlomeno al principio, riferimenti al gioco base. Tutto quello che cambia in Morrowind, apparentemente, installando Bloodmoon è la comparsa sulla mappa di una nuova, grossa isola, ma se non andremo a cercarla con cognizione di causa, tutto finirebbe lì.
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Dirigendosi alla città di Khuul e chiedendo in giro, scopriremo che si tratta dell'isola di Solstheim, un territorio selvaggio non facente parte del regno di Morrowind, occupato principalmente dalla razza umana dei Nords ed in cui pare che le truppe imperiali stanziate a Fort Frostmoth abbiano diversi problemi di ambientazione. Se lo desideriamo, a quel punto potremo contattare un Khajiit sul molo e farci traghettare sul luogo, dove troveremo un ambiente principalmente pianeggiante o collinare (niente catene montuose come su Vvardenfell), con rigogliose foreste di sempreverdi per la maggior parte coperti da una coltre di neve immacolata (scusate lo sfogo poetico). Naturalmente questa sarà solo l'idilliaca facciata di un pericolo imminente: ben presto scopriremo che le tribù autoctone sono composte principalmente da berserker (combattenti che cadono in ira irragionevole e distruttiva) e streghe del gelo, oltre che da animali selvaggi come lupi ed orsi, inesistenti nelle terre degli elfi scuri; infine, gli armieri esperti sono pronti a suggerirci di munirci al più presto di un'arma d'argento...
Le avventure proposte in Bloodmoon tendono ad essere basate principalmente sull'esplorazione, sull'attraversamento di ampie regioni selvagge e nel sostenere combattimenti impegnativi; il motivo per l'implimentazione di avventure così "atletiche", a mio parere, è palese: la precedente espansione di Morrowind (Tribunal) si svolgeva principalmente in città, con favori, commissioni, intrighi, molti personaggi da ricordare e molte sotto-missioni tutte incastrate tra loro; avventure, insomma, molto complesse dal punto di vista organizzativo. Per questo Bloodmoon si dimostra più semplice dal punto di vista intuitivo, ma più impegnativo dal punto di vista dinamico, in modo da essere un giusto complemento a quanto già visto piuttosto che semplicemente "un'avventura in più".