The Elder Scrolls IV: Oblivion

di Tommaso Alisonno
LA FUGA FALLITA DI URIEL
Il palazzo imperiale è sotto attacco: l'imperatore Uriel Septium VII deve fuggire tramite un passaggio segreto attraverso le prigioni, impotente di fronte alla morte di tutti i suoi figli. Nella fuga, un prigioniero si accoda al corteo delle guardie del corpo, con l'unica dote di essere stato erroneamente imprigionato proprio nella cella dov'era nascosta la via di fuga segreta. Durante la fuga, l'imperatore affida al prigioniero il suo medaglione, e con esso il compito di ritrovare il suo figlio illegittimo, unico erede al trono sopravvissuto: in una visione ha infatti visto la propria morte, che avverrà poco dopo ad opera di un assassino, chiaramente come il volto del misterioso prigioniero destinato a salvare l'impero. Inutile dire che questo prigioniero siamo noi...


LE PERGAMENE ANTICHE: E SIAMO A QUATTRO
Dopo Arena, Daggerfall e Morrowind la fortunata e mai abbastanza celebrata serie di The Elder Scrolls presenta il suo quarto capolavoro intitolato Oblivion, termine che nel mondo di Tamriel indica il mondo demoniaco dei Daedra: in questo episodio, infatti, i temuti demoni apriranno dei cancelli e invaderanno in forze un impero privo del suo regale protettore. Così come i predecessori ci hanno abituato, Oblivion è un RPG estremamente incentrato sulla libertà personale del giocatore: la trama principale è solo l'argomento portante che dà all'ambientazione una linea da seguire se si vuole raggiungere la "fine" del gioco, ma sin dalla fuga dalle prigioni potrete infatti gestire la vostra vita, o meglio la vita del vostro alter-ego, come meglio preferite. Il gioco offrirà infatti una molteplicità impressionante di sotto-quest, alcune proposte da organismi ben evidenti come gilde o associazioni, altre proposte dalle persone più comuni come pescatori o contadini, altre ancora reperibili autonomamente raccogliendo anche solo un'erba rara. Infine, potrete sempre decidere di vagare ed esplorare in totale libertà, facendo di volta in volta quello che vi viene in mente di fare.

CONTROLLO E CRESCITA
L'adattamento dei comandi per il Sixaxis è stato eseguito piuttosto efficacemente, e si basa sugli stick analogici per muovere il personaggio e per ruotare l'inquadratura, coadiuvati da tutta la serie di tasti per compiere le varie azioni, delle quali quelle tipiche da combattimento (attacco, parata, uso incantesimo) sono associate di default ai tasti laterali, così da lasciare i pollici disponibili per il movimento. Di base, potrete variare le tecniche di attacco (fendente, affondo, ecc) agendo sull'analogico in simbiosi al tasto di attacco, ma incrementando l'abilità nell'uso delle armi potrete eseguire volta per volta colpi più interessanti. La croce direzionale è utilizzata come "tasti di scelta rapida": dal menù potrete associare a ciascuna delle otto direzioni un'arma, un incantesimo o un oggetto da attivare rapidamente alla relativa pressione.

Il menù è molto ricco, in quanto deve gestire non solo l'equipaggiamento e la scheda del personaggio, con tutte le caratteristiche e le abilità ad esse legate, ma anche il diario delle missioni e le relative mappe. Una cosa molto utile è la possibilità di selezionare, tra le molte che vi verranno proposte, una specifica missione: questa verrà messa "in evidenza" e l'obiettivo da raggiungere sarà indicato tanto nella mappa quanto nella bussola, dandoci pertanto una direzione precisa (a meno di ostacoli da aggirare) verso cui dirigerci. La progressione del personaggio si basa fondamentalmente sull'uso stesso delle abilità: più combattete con una spada in pugno, ad esempio, e più aumenterà l'abilità "Lame", fermo restando che le abilità a livello più basso necessiteranno di un numero esiguo di utilizzi, mentre quelle più elevate richiederanno molta pratica prima di incrementarsi ulteriormente.

Il vostro personaggio avrà sette abilità "primarie", scelte all'inizio del gioco (potrete scegliere una set-classe di default o personalizzare) presumibilmente secondo lo stile che intenderete adottare: se scegliete di essere un guerriero da prima fila avrete probabilmente abilità legate alle armi ed alle armature, mentre un mago prediligerà la conoscenza delle varie scuole di magia, ed ancora un ladro o una spia si impunterà su acrobazia, furtività e scasso. Quando le vostre abilità principali saranno state accresciute di un sufficiente numero di punti, potrete incrementare il livello generale del personaggio, riposandovi in un letto e aumentando così tre delle caratteristiche di base, ossia forza, velocità, intelligenza e così via.
"Fin qui niente di nuovo", diranno i cultori di The Elder Scrolls. In effetti il sistema è già noto, ma naturalmente dai tempi di Arena le variazioni si sono viste eccome. Le abilità sono infatti state accorpate, in modo da snellirne la gestione ed evitare imbarazzanti doppioni (ad esempio, "Lame Lunghe" e "Lame Corte" sono state accorpate in "Lame", così come è sparita la categoria "Armature Medie" scomposta tra leggere e pesanti). Inoltre sono stati aggiunti dei minigiochi, in modo da variare di tanto in tanto l'azione di gioco: stiamo parlando del sistema di persuasione, basato sulla scelta dell'argomento trattato in base ad un indicatore di gradimento, e della tecnica dello scasso, che ci permette di cercare di forzare una serratura senza affidarci al valore percentuale dell'abilità.


TECNICAMENTE PARLANDO
La versione PS3 di Oblivion probabilmente si presenta come la più tecnicamente valida in circolazione, forte sicuramente del discreto lasso di tempo che è intercorso dall'uscita X360-PC. Sin dalle prima fasi di gioco ci si rende tra l'altro conto di non essere al cospetto di una semplice conversione ma che gli sviluppatori di Bethesda hanno sfruttato seriamente le capacità di PS3. Senza azzardare paragoni ed attenendoci all'oggettività, diremo pertanto che siamo al cospetto di un motore grafico decisamente grosso, flessibile e valido, capace di gestire in tempo reale ambienti estremamente vasti, anche in presenza di effetti speciali o molteplici modelli in movimento. Per quanto riguarda la cura nella realizzazione di questi ultimi, se anche le immagini non dovessero essere sufficienti, non possiamo che lodare il gran quantitativo di poligoni e il dettaglio delle textures, nonché l'ottimo connubio tra armature/vestiti e modelli dei personaggi. Inoltre, l'editor dei volti dei personaggi è da solo indice della profondità di lavoro svolto. Gli ambienti, come già detto, sono molto vasti, e a meno di non passare attraverso porte o cancelli, circostanza che implica il caricamento globale della nuova sezione, in tutti gli altri casi il gioco carica man mano che si prosegue, causando pause di massimo una frazione di secondo. Dulcis in fundo, il motore fisico gestisce in tempo reale una gran quantità di elementi: per fare un esempio pratico, una freccia scagliata contro un secchio appeso ne modificherà il baricentro e con esso l'inclinazione.

Tutto bello e tutto perfetto? Bello si, assolutamente si, ma perfetto proprio non diremmo: in un lavoro grosso come questo è praticamente impossibile non incappare in qualche problema, ed anche se la casistica è di molto inferiore ai trascorsi Bethesda (Daggerfall ebbe qualcosa come nove patch ufficiali) persistono situazioni spiacevoli. Se, per esempio, usate il comando "attendi" in una zona dove circola molta gente, al ritorno in gioco probabilmente vedrete un sacco di personaggi che si affrettano ad uscire dalla stanza: sono i personaggi che vi sono passati durante il periodo di tempo in cui avete atteso e che il gioco ha faticato a gestire nel breve tempo fittizio. Un paio di volte, inoltre, ci siamo trovati al cospetto di fastidiosi bloccaggi dell'intero sistema: son cose che possono capitare, naturalmente, ma sarebbe certo meglio se non capitassero mai...

Il sonoro è di ottimo livello: le musiche sono piacevoli e tutte studiate per svolgere principalmente un ruolo di atmosfera, e gli effetti sonori spaziano dal clangore delle armi che cozzano (differente a seconda delle armi e del materiale), ai rumori d'ambiente come uccellini o gorgoglio dell'acqua, fino ai differenti rumori prodotti dagli stivali su diversi terreni, quest'ultimo fattore da tenere estremamente presente se si gioca un personaggio "furtivo". I doppiaggi sono disponibili solo in Americano, ma sono ottimamente realizzati, specie considerando la mole di dialoghi che coprono; unica nota stonata: capita talvolta che personaggi con voci altrimenti differenti dicano frasi identiche con lo stesso doppiaggio (ma è un peccato sicuramente veniale). Il gioco è interamente tradotto in Italiano, il ché per la Bethesda costituisce una novità assoluta ed anche piuttosto gradita, sebbene la traduzione non sia invero delle migliori (ci sentiamo tradurre "Hi there!" con "Ciao là!"... ma siamo seri, su...).

GIOCABILITA' E LONGEVITA'
Oblivion, come tutta la serie TES dopotutto, è decisamente un titolo per stomaci forti: se siete alla ricerca di un gioco semplice e leggero, dove possiate prendere confidenza con il personaggio in pochi minuti e la trama sia solo una "scusa" per concatenare missioni e massacri di poveri nemici indifesi, questo non è il caso. Oblivion è un gioco da prendere di petto, e non per nulla il tutorial è piuttosto lunghetto; parimenti, è vivamente consigliato salvare prima di terminarlo e conservare il salvataggio, in quanto quello specifico cancello rappresenta l'ultimo punto in cui sarà possibile modificare razza e classe del nostro personaggio (leggasi, se vi doveste accorgere di non avere un personaggio completamente in linea con i vostri gusti, iniziando da lì potrete cambiarlo senza dover ripetere tutto il tutorial da capo). Per i più costanti, volenterosi ed avventurosi, il mondo di TES si presenterà ancora una volta ricco di personaggi da incontrare, città da visitare, rovine da esplorare, tesori da conquistare, nemici da sconfiggere, ricompense da riscuotere, trame da dissipare, e così via. Occhio, però, a non voler fare troppe cose contemporaneamente: in un mondo così vasto, la dispersività è in agguato.

L'avventura è giocoforza decisamente lunga: per quanto sia teoricamente possibile gettarsi a capofitto nella trama principale, solo un giocatore estremamente esperto potrebbe sperare di cavarsela senza prima dedicare il giusto tempo all'upgrade del personaggio, anche perché l'azione si fa in breve tempo frenetica e piuttosto difficilotta, decisamente più velocemente rispetto agli standard TES. Và da sé che dovrete dedicare un congruo periodo allo svolgimento di missioni secondarie e sotto-trame, magari iscrivendovi a una o più gilde, alcune delle quali molto elusive (come quella dei ladri o la cosiddetta "fratellanza oscura"). Inoltre, come accennato, non è da escludersi che spesse volte ricarichiate parti di gioco che non avete superato brillantemente anche solo per "ritentare", tutte azioni che esigono la loro fetta di tempo. La longevità è dunque garantita, chiudendo il circolo dei parametri e incoronando Oblivion probabilmente come nuovo punto di riferimento per tutti i futuri RPG "all'americana": il degno successore di Morrowind ha sicuramente eguagliato, se non forse superato, il maestro.