The Elder Scrolls: Morrowind

di Tommaso Alisonno

Attenzione: so benissimo che ci sono altri giochi che danno un altissimo livello di libertà al giocatore (giochi come la serie di Ultima o il recente Gothic), ma in tutti questi giochi la trama principale pensata dai programmatori rimane sempre in prevalenza rispetto alle altre cose da fare. Ad esempio, in Gothic potreste andare in giro liberamente ad uccidere mostri, ma molte zone vi rimangono comunque precluse se non portate avanti la trama. Per non parlare di Ultima, in cui le locazioni, i personaggi, le storie e lo stesso protagonista (l'Avatar) sono tutte in qualche modo strettamente legate alla trama.
In Morrowind non è il mondo ad essere creato in funzione della trama: il mondo è creato in funzione di una struttura di gioco di base, di cui fa parte anche il protagonista, e la trama è sviluppata all'interno di questo mondo.
Ecco perché Morrowind è "IL" Gioco di Ruolo: il gioco si svolge dentro un mondo vivo e pulsante, e non è il mondo che vive e pulsa perché parte di un gioco.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO E TUTORIAL
All'inizio della prima partita, attraverso un piccolo e confuso filmato iniziale (che rappresenta il sogno di una notte turbolenta) veniamo direttamente catapultati a bordo della nave appena attraccata a Seyda Neen. Del nostro personaggio non sappiamo ancora niente, e la creazione avviene man mano che la "scarcerazione" (che poi è il tutorial) si porta a compimento.

La prima cosa che ci viene chiesta, prima ancora di incominciare a camminare, è il nostro nome. In seguito ci verrà chiesta la regione di provenienza (ossia la razza), il sesso e l'aspetto del volto. Se questi ultimi due particolari hanno solo un'utilità estetica, la razza è invece il primo elemento importante del personaggio: ogni razza (ce ne sono dieci) ha infatti dei bonus in determinate caratteristiche e abilità, oltre ad alcune abilità speciali peculiari che rasentano la magia. Se, ad esempio, sceglieste un RedGuard avreste un personaggio particolarmente portato all'uso delle Lame Lunghe, ma questo non gli impedisce certo di specializzarsi nell'Arco diventando col tempo anche più bravo di un Elfo Selvaggio, la cui naturale inclinazione per le armi a distanza è nota a tutti; solo il RedGuard, però, avrà a disposizione la naturale resistenza alle tossine che gli da 75% di immunità a tutti i veleni e a tutte le malattie.

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Dopo la scelta della razza, si passa alla scelta della classe: questa indica in quali caratteristiche e abilità il nostro personaggio è più portato, ossia dove avrà valori inizialmente più elevati e più facilmente incrementabili. Ogni classe è legata a due caratteristiche, a cinque abilità "principali" e cinque "secondarie" (tutte le altre rimangono come abilità "minori" e aumentano molto poco nel corso del gioco), e può essere scelta in tre modi: il primo, ottimo per tutti, consiste nel visionare l'elenco di classi "standard" e sceglierne semplicemente una; il secondo, studiato soprattutto per chi non ha esperienza in questi giochi, consiste nel rispondere ad una serie di 10 domande "caratteriali", al termine delle quali ci verrà "consigliata" la classe più adatta a noi; il terzo metodo, destinato soprattutto ai giocatori esperti, ci consente di scegliere direttamente le abilità principali e le secondarie, ottenendo così la nostra personale classe preferita.

Molto importante è il fatto che, a prescindere dalla classe scelta, il personaggio potrà comunque utilizzare tutte le abilità; per fare un esempio, un Mago non sarà certo avezzo ad utilizzare armature pesanti o armi a due mani, ma ciò non gli sarà impedito: semplicemente le utilizzerà con meno "perizia" di un guerriero, ricevendone molti meno vantaggi e risultando così addirittura meno efficaci di un pugnale. Viceversa, un guerriero potrà virtualmente utilizzare qualsiasi incantesimo, ma avendo un punteggio molto basso nelle abilità legate alle scuole di magia si ritroverà aumentato il requisito di punti magia da impiegare, col risultato che solo le magie minori saranno alla sua portata.

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