The Elder Scrolls: Morrowind

di Tommaso Alisonno

Infine, la pressione della barra dello spazio ci permette di interagire "pacificamente" col mondo circostante, come parlare con chi ci sta di fronte, raccogliere un oggetto, esaminare il contenuto di una cassa o di un altro contenitore (cadaveri compresi), aprire una porta, azionare una leva o altro ancora. I dialoghi, soprattutto, sono molto importanti: con ogni interlocutore potremo parlare di un certo numero di argomenti, e le sue risposte dipenderanno dalla sua considerazione nei nostri confronti. Per aumentare la considerazione potremo fare dei favori a lui o a qualche suo amico, oppure tentare di "persuaderlo" con la corruzione, l'elogio, o le minacce. Attenti, però, che se il tentativo di persuasione dovesse fallire il risultato sarà l'opposto dello sperato, ossia una riduzione di considerazione.

L'avanzamento del personaggio è piuttosto semplice visto che le abilità aumenteranno semplicemente utilizzandole: passando col puntatore del mouse sul nume dell'abilità nel menù del personaggio, infatti, verrà visualizzata una barra che si riempie progressivamente ad ogni utilizzo della suddetta abilità (naturalmente, più il valore di un'abilità e più lentamente la barra si riempirà, richiedendo un maggior numero di utilizzi prima di ottenere un avanzamento). Dopo un TOT di avanzamenti nelle cinque abilità Primarie del personaggio, si otterrà il passaggio di livello, che equivarrà all'ottenimento di tre avanzamenti (sottoforma di "monete") da applicare alle caratteristiche di base (Forza ,Intelligenza, ecc.); questi avanzamenti possono consistere in un incremento della caratteristica di 1, 2 o 3 punti, a seconda della classe (un Barbaro è più portato di un Mago ad aumentare in Forza e Velocità, ma meno in Intelligenza o Magika).

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IL MONDO DI MORROWIND
Chi ha giocato a Daggerfall, ed è stato quindi abituato a girovagare lungamente in tutta la zona "occidentale" di Tamriel (Daggerfall, Sentinel e tutte le altre parti di Highrock e Hammerfell) potrebbe forse storcere il naso al pensiero di trascorrere un'avventura in un'unica regione. In realtà è bene sapere che l'isola dove inizia Morrowind è già di per se più estesa del territorio del precedente capitolo della saga, e oltretutto non è abitata esclusivamente da Elfi Scuri.

È pero vero che gli ancestrali abitanti costituiscono una maggioranza notevole, e man mano che ci si addentra nel territorio raggiungendo le zone più antiche e meno toccate dalla mano uniformatrice dell'Imperatore, diventano via via più xenophobi. Non passerà molto che rimpiangerete il termine "Stranger" a furia di sentire "Outlander", che in inglese significa sempre "straniero", ma nel senso dispregiativo di "intruso", "colui che dovrebbe stare fuori di qua". Se anche sceglierete di impersonare un Elfo Scuro, le cose non cambieranno: il gioco infatti prevedrà che siate comunque originari di una zona del regno di Morrowind esterna all'isola ancestrale, e gli elitari abitanti vi tratteranno in tutto e per tutto come un qualsiasi altro "Outlander".

La vasta estensione racchiude in se numerosi climi, dalle verdeggianti pianure, alle montagne rocciose, ai deserti di sabbia e polvere, alle lagune, ai vulcani semiattivi da cui cola lava, alle montagne innevate. Gli insediamenti civilizzati variano sensibilmente da zona a zona: si va da città "fantasy" come Caldera, alle basse abitazioni di Balmora, ai numerosi canali di Vivec (ribattezzata la "Venezia Fantasy"), agli accampamenti nel deserto di Gnisis, e altro ancora. Per gli spostamenti su lunghe distanze, a meno d non voler camminare per giorni nei territori invasi da mostri e banditi, sono disponibili vari mezzi di trasporto a pagamento, come imbarcazioni fluviali, teletrasporti o una cavalcata sui SiltRider, enormi ma pacifici insetti a sei zampe capaci di percorrere decine di chilometri in poche ore.

A Morrowind, oltre all'autorità costituita dell'Impero, è presente un'altra autorità, molto più "soft" ma non per questo meno rispettata: è quella esercitata dalle grandi, ricche e antiche nobili famiglie degli Elfi Scuri. La loro parola è legge pur senza avere valore costituito, e gli Elfi Scuri residenti nel "territorio" di una determinata famiglia non hanno altra scelta, se non vogliono guai, che non giurare fedeltà al casato e rispettarne le volontà. Mafia? Si, penso che possiamo chiamarla anche così... sta di fatto che se il protagonista non riuscisse, o semplicemente decidesse di non affiliarsi ad una famiglia, in seguito potrebbe subire spiacevoli conseguenze.

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