The Guided Fate Paradox

di Tommaso Alisonno
Renya Kagurazaka, 17 anni: uno studente comunissimo salvo la caratteristica di non aver mai vinto nulla, nessun premio, neppure una caramella. Finché un giorno, girando una manovella ai grandi magazzini, estrae una pallina gialla e la graziosa hostess che presiede l'evento gli comunica che, da adesso, lui sarà Dio: l'hostess é infatti l'angioletta Lilliel che lo porta nel regno di Celestia, dove Renya l'Onnipotente dovrà esercitare la sua Misericordia. Come? Tramite un apparecchio denominato Fate Revolution Circuit realizzato perché Dio (o giù di lì...) possa esaudire le preghiere dei fedeli. Renya ignora però che questa routine sarà solo il proemio alla sua vera missione divina...

The Guided Fate Paradox é il nuovo JRPG strategico di Nippon Ichi Software, da molti considerato il successore spirituale di Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman (PSP 2010). Il giocatore interpreterà naturalmente il ruolo di Renya impegnato in una serie di missioni che si identificheranno alla fin fine in dungeon da esplorare ed in cui abbattere nemici in una meccanica a turni, superando un piano dopo l'altro fino all'immancabile scontro col boss. Questi dungeon costituiscono il “Copy World” in cui il Fate Revolution Circuit “Riporta” gli elementi fondamentali del Mondo Originale del fedele che eleva la preghiera (mondo che non corrisponde necessariamente al nostro, tutt'altro), ed in cui le ansie, le paure e i blocchi psicologici del fedele assumono la forma di mostri chiamati Aberrazioni.



Saranno queste i principali nemici che Renya dovrà abbattere: nella cosmologia di TGFP, infatti, l'Onnipotenza di Dio (ma sarebbe più corretto dire “del Dio di turno”) non si basa sul modificare la realtà con un Logos, ma bensì sul permettere ai fedeli di cambiare il loro destino e esaudire i loro stessi desideri eliminando gli ostacoli. Le Aberrazioni sono ostacoli “interni”, mentre diavoli e demoni, che ovviamente non mancheranno di manifestarsi nel corso della trama, sono ostacoli “esterni”. A livello di gameplay, naturalmente, le due entità differiscono puramente sul piano della semantica, dato che sostanzialmente si affrontano nella medesima maniera.

Veniamo quindi al gioco vero e proprio, ossia quello che parte quando Renya e Lilliel (o, più avanti, un accompagnatore scelto tra gli altri angeli) entrano nel Fate Revolution Circuit. Ciascun piano del dungeon é realizzato in una mappa quadrettata: i più semplici hanno una struttura casuale composta da stanze collegate tramite corridoi, ma le cose cambieranno ben presto, con strutture a ipercubo, o ad “inseguimento”, o ad ambienti collegati da teletrasporti e chi più ne ha più ne metta. La turnazione del gioco tiene conto di qualsiasi azione: fare un passo di una singola casella costituisce “un turno” ed é seguito dall'azione dell'angelo e di tutti i mostri della mappa; solo dopo che tutti avranno agito, Renya potrà compiere una nuova azione, e così via.

Fortunatamente l'IA agisce ad una velocità pressoché immediata e fintanto che non ci sono animazioni di combattimento si può “camminare” per il dungeon senza percepire la turnazione. Ovviamente le cose diventano più delicate nel momento in cui i nemici sono a breve distanza: come accennato, “muovere” spende un turno tanto quanto qualsiasi altra azione (ad esempio, l'attacco) e ne consegue che chi si sposta NON attacca - e questo vale per tutte le unità. Tra le varie azioni, oltre al movimento e all'attacco standard, contiamo gli attacchi speciali legati all'equipaggiamento indossato, l'utilizzo di un oggetto dall'inventario, la possibilità di sollevare e lanciare un oggetto o una creatura.



Renya é Dio (insomma... così dicono...), e in quanto tale recupera punti-vita e punti-magia ogni turno che passa; però é anche un essere umano (decidetevi!) che tende a stancarsi e ad avere fame, per restaurare la quale ci saranno appositi oggetti. Dio-Renya e l'Angelo sono immortali (siete confusi?), o per lo meno lo sono all'interno del Circuito: questo significa che alla sconfitta non segue il game-over, bensì l'espulsione da esso con conseguente perdita degli oggetti e di metà del denaro trasportato. Piccola nota: all'interno del Circuito non é possibile salvare la partita ma al massimo “sospenderla” con un save temporaneo che, quando ricaricato, si auto-cancella - siete avvisati.

A furia di combattimenti, Renya e il suo accompagnatore aumenteranno di livello con conseguente aumenti esponenziale di caratteristiche, ma all'uscita dal Circuito ritorneranno sempre al livello 1; in compenso, i livelli accumulati andranno ad aumentare il “livello totale” che determina le caratteristiche di base (e questo anche in caso di sconfitta). Insomma: all'inizio di un dungeon sarete sempre molto meno forti dell'ultima volta che ne siete usciti, ma partirete da una base più alta e i progressi saranno più rapidi e sostanziosi. Altri elementi di progressione sono inoltre legati all'uso degli oggetti, all'utilizzo del “divinigramma”, all'esplorazione di dungeon opzionali e altro ancora.

La realizzazione tecnica é nel tipico stile semplicistico di NIS, comune a vari titoli tra cui soprattutto la serie Disgaea. Parliamo di ambienti 3D inquadrati in isometrica su cui si muovono sprite bidimensionali: la grafica é interamente a 1080p, ma salvo per i portrait dei dialoghi di trama la resa é di qualche gradino più bassa. Quello che perde nel campo della qualità grezza, TGFP lo recupera in varietà visto che ciascuno delle centinaia di pezzi di equipaggiamento disponibili, che siano armi, vestiti o gadget, é chiaramente visibile sul personaggio, e molti (non tutti) danno accesso ad abilità o tecniche speciali che implicano una specifica animazione.

Commento agrodolce anche per quanto riguarda il sonoro: il gioco offre un buon numero di brani musicali che spaziano in un gran numero di generi a seconda dell'ambientazione del dungeon, più ovviamente i temi “angelici” di Celestia e degli angeli. La qualità é mediamente buona, ma alla lunga ciascun tema tende a diventare un po' ripetitivo - dopotutto i dungeon sono composti da 10 livelli ciascuno. Bellissimo il tema introduttivo, che nel gioco si palesa quando Renya attiva il “God Mode” - ahilui, per pochi secondi. I doppiaggi sono disponibili in Inglese o in Giapponese: come spesso capita nelle produzioni NIS; la qualità é buona per entrambi ma forse più curata nella traccia originale. I testi su schermo sono esclusivamente in Inglese.



Il sistema di gioco non ha niente di complesso dal punto di vista meccanico, ma l'inventiva di NIS si identifica nella varietà e nelle “sorprese” che il dungeon di ciascun capitolo riserverà. Se nei primi due capitoli di storia, dunque, avrete diritto a “una pausa” dopo 5 piani per poi riprendere dal 6, quando le cose si faranno serie dovrete gestire voi le vostre forze, stabilendo se cercare di tirare direttamente fino al 10 (l'ultimo) o se uscire a metà strada utilizzando l'item apposito - fermo restando che poi dovrete ricominciare dal 1 piano. In linea di massima, normalmente é consigliabile “farsi le ossa” in 4-6 piani in modo da prendere confidenza col dungeon, per poi uscire e rientrare successivamente con equipaggiamento mirato.

Resta palese il fatto che con il giusto tempo dedicato al level-up e al potenziamento degli oggetti, nonché con buone tattiche, potreste superare i 10 piani e il boss in scioltezza anche al primo tentativo, ma l'impossibilità di salvare a metà dungeon é condizione sufficiente per consigliare comunque una certa prudenza - essere espulsi dopo un'ora e mezza di gioco e vedersi sparire oggetti anche importanti non é un'esperienza piacevole, e spesso si preferisce ri-caricare. Morale della favola: portarsi sempre appresso l'item denominato “Exit” e utilizzarlo prima di essere sconfitti...

Dal punto di vista della longevità, probabilmente TGFP non raggiunge le vette inenarrabili dell'ammiraglia di NIS (Disgaea), se non altro perché, di fatto, le esplorazioni dei dungeon sono piuttosto veloci, ma questo non significa che si possa riporre sullo scaffale dopo una manciata di ore. Tutt'altro: le attività di level-up del personaggio, degli angeli e degli oggetti, la necessità di riprendere da capo i dungeon quando se ne fugge o si viene sconfitti, la presenza di mappe opzionali con boss speciali, la possibilità di ricominciare il gioco importando il salvataggio di un finale e tanto altro ancora sono in grado di prolungare tranquillamente le ore di gioco fino alla soglia delle tre cifre - e oltre.

Ma quello che veramente affascina di TGFP, se si riesce a vedere oltre la patina estetica, é la profondità di alcuni argomenti trattati. Intendiamoci: é un'opera di fantasia, al pari di Bruce Almighty (Una Settimana da Dio), ed é sempre e comunque raccontata con lo stile ironico, irriverente e talvolta grottesco di NIS, ma nel contempo riesce a prendere in esame svariati elementi sociali e psicologici piuttosto toccanti. Una favola, forse, ma una favola più adulta di quanto il contesto possa far pensare.

In conclusione, The Guided Fate Paradox é un gioco che, pur non dimostrandosi eccellente sul piano tecnico e pur senza stupire nel gameplay di base, riesce ad accalappiare il giocatore e a regalargli molte ore di piacevole divertimento grazie ad un'impressionante varietà e ad una - lo confessiamo - insospettabile profondità. Da non sottovalutare assolutamente.