The Guild 2: Pirati dei mari europei

di Walter Paiano
Siamo sul finire del XV secolo, in Europa. Un periodo che vede il definitivo tramonto dell'atmosfera oscurantista tipica dei secoli bui medievali e la possibilità per le nuove classi sociali, quelle più agguerrite e più determinate, di iniziare a percorrere la lenta e faticosa strada dell'ascesa sociale. The Guild 2: Pirati dei Mari europei (PdME d'ora in poi), espansione stand alone di The Guild 2 (che non necessita cioè del gioco liscio per funzionare) ci mette nei panni di un cittadino di uno dei tanti borghi commerciali dell'epoca, proponendosi come un gestionale storico / sociale piuttosto interessante e adattabile all'ispirazione del momento: scopo principale del gioco è la creazione e il mantenimento di una dinastia che si trasmetta nel tempo e acquisti, con il passare degli anni, un sempre maggiore prestigio all'interno del borgo.

Il giocatore, proprio come nei precedenti episodi della serie, è detto in modo più generale il tutore della famiglia in questione. Ogni membro della dinastia è pertanto comandabile in qualsiasi momento, e le sue azioni plasmabili secondo la necessità che le missioni o la condotta generale di gioco impongono. Realizzato che lo scopo del gioco è far si che almeno un membro della suddetta famiglia sopravviva agli intrighi e alle dispute comunali, e continui così la linea dinastica, si capisce che prendere moglie risulta una tappa fondamentale nelle prime battute di una qualsiasi partita, che prevede dunque di lanciarsi in una lunga serie di riti di corteggiamento (sedurre, baciare, abbracciare, fare complimenti, donare un oggetto) al fine di conquistare la ragazza prescelta e chiederle così ufficialmente la mano. E' necessario a questo punto trovare una dimora per far si che i due sposini intraprendano le prima battute della loro vita coniugale, tra cui la fondamentale opzione del "creare una prole".


Da un certo punto di vista questo PdME somiglia molto al celeberrimo The Sims, sebbene qui i rapporti coniugali siano stati semplificati a favore di una maggiore cura riposta nella gestione dei rapporti tra dinastie ( che potranno, quasi ci trovassimo di fronte ad un RTS bellico qualsiasi, dichiararsi apertamente ostili e mandarci contro i loro scagnozzi o attaccarci direttamente tramite delle manovre intimidatorie), della gestione delle rendite economiche derivanti da attività varie e delle dispute politiche tese alla già citata e onnipresente arrampicata sociale.
Una pratica e funzionale interfaccia ci tiene aggiornati su numerosi aspetti gestionali, ma starà a noi tenere d'occhio quelli su cui preferiamo concentrarci: è a tal proposito possibile lasciare alla IA la gestione automatica delle attività commerciali, necessarie allo scopo di far affluire nelle nostre casse considerevoli somme di denaro, di sicuro una delle variabili a cui dovremo prestare maggiore attenzione.

Nell'espansione l'introduzione delle tre nuove classi (pescatore, medicus e pirata) porta con sé una ventata di novità nel campo dell'edilizia cittadina: fanno così la loro comparsa edifici quali la baracca del pescatore, l'ospedale e, non volendo rimanere sul piano prettamente terrestre, le varie strutture legate all'attività piratesca, tra cui la poderosa fortezza dei pirati.
La realizzazione economica dei nostri protetti è in ogni caso solo il primo passo verso altre glorie future: lo stesso acquisto del fondamentale titolo di Borghese richiede il versamento di 500 monete, e ancora di più viene a costare la richiesta di ricoprire un qualche ruolo nell'amministrazione cittadina. Richieste del genere sono frequenti nella modalità "Storia", gradita innovazione di questo stand alone, e portarle a termine non è certamente il più facile dei compiti: tali cariche vengono difatti assegnate nelle riunioni cittadine del consiglio, nelle quali, tra insulti e battute a volte esilaranti, pochi voti decidono il futuro di molti.
Anche in questo caso l'uso di tangenti e apprezzamenti vari poco prima della votazione si rivela un utile passo verso il conseguimento dell'ambita carica: i motivi che fanno pendere la scelta verso l'uno o l'altro candidato sono condizionati dal modo in cui altri cittadini considerano il nostro protetto; queste opinioni sono direttamente visualizzabili semplicemente cliccando una volta su un qualsiasi personaggio del borgo e osservando la sua espressione, che potrà essere benevola o malevola, o ancora meglio parlandoci direttamente.


Dalla schermata di statistiche è possibile altresì notare le abilità degli altri personaggi in vari campi, che servono, attraverso un sistema ad incrocio, a determinare quanto i suddetti si trovino a loro agio in uno o nell'altra situazione: il Carisma è un prerequisito essenziale per baciare, come l'Arte Marziale ci tornerà spesso utile negli scontri diretti, che dovrebbero comunque rimanere appannaggio dei nostri soli scagnozzi, onde evitare improvvise dipartite di qualcuno dei membri della dinastia. Naturalmente anche a noi è concesso aumentare tali caratteristiche, spendendo un certo numero di Punti Esperienza che si accumulano man mano che alcune azioni vengono portate a termine (un corteggiamento riuscito o una carica conquistata).

Se andiamo a considerare le novità specifiche di questa espansione non possiamo che soffermarci sulla revisione dell'interfaccia utente: ora è possibile filtrare le notizie d'agenzia che ci vengono inviate, come i tipi di edifici da visualizzare, ed è persino possibile scegliere una serie di personaggi importanti da tenere costantemente a portata di mano (utile, in prossimità di un elezione, tenere d'occhio il sindaco del paese). Vengono introdotti poi eventi accidentali, come le malattie, e nuovi metodi di diffamazione, che sfruttano un banditore pubblico o l'albo cittadino per gettare discredito sulle famiglie rivali. Sebbene difatti la loro eliminazione non sia una necessità inderogabile (dipende dal tipo di partita scelta) un avversario di meno è sempre un sollievo, anche a causa della tendenza dell'IA a infrangere i patti di neutralità tra famiglie con una facilità disarmante.

Più difficile risulterà per i nemici attaccarci se saremo già diventati un personaggio di qualche rilievo e PdME introduce a questo proposito 3 nuove cariche: il Barone, nobile di basso rango ma benvenuto nelle corti, il Conte, amministratore agli ordini del Re e il Magravio, uno dei gradi più ambiti della nobiltà di alto livello.
Nell'ambito della crescita cittadina, qualora il numero dei cittadini arrivi ad un certo numero, il borgo si evolverò in una Capitale Imperiale: questo comporta l'accesso a 3 ulteriori cariche, riservate solo a chi si può fregiare già del titolo di nobile: il Cardinale, che può inquisire, condurre una crociata e addirittura operare miracoli, il Comandante Supremo, che recluta ed elegge nuovi combattenti (fuorilegge) e il Re, punto d'arrivo di ogni piramide sociale, tra i cui poteri rientra l'affascinante possibilità di tenere discorsi "infuocati", di espropriare terre e di estromettere dal servizio qualsiasi ufficiale.