The Legend of Zelda: Link's Awakening DX

di Redazione Gamesurf
La struttura di Zelda DX é elementare e lineare: fin dall'inizio della nostra partita sappiamo cosa dobbiamo fare e dove dobbiamo andare, perché veniamo assistiti da un simpatico gufo che ci fa da spirito guida e interviene nei momenti topici per aggiornarci sul da farsi. La linearità di Zelda DX risiede nel fatto che gli eventi si susseguono a catena e mai ci capiterà di trovarci nella condizione di anticipare involontariamente eventi che dovrebbero accadere in altre fasi di gioco. Tutto ciò si ripercuote direttamente sulla godibilità del gioco, che é altissima: non gireremo mai a vuoto per la mappa senza sapere che pesci pigliare, tutti gli oggetti che passeranno per le nostre mani avranno una precisa utilità, tutti gli incontri con PNG avranno uno scopo. Il bello di Zelda DX é ricostruire la sequenza degli eventi concatenati, e il divertimento procede incrementando di difficoltà senza mai ripetersi

Ciascuno degli otto livelli sotterranei ha una propria caratterizzazione grafica e gli unici elementi comuni sono: la presenza di un boss di metà e fine livello, la necessità di procurarsi la chiave per l'accesso alla stanza finale. Gli stessi boss sono tutti diversi tra loro e, per i fan sfegatati della saga, ci sono molti volti già conosciuti in altri episodi
I fastidiosi nemici che troviamo sulla terra ferma non sono nulla confronto i vari boss dei sotterranei: i primi si sconfiggono con due colpi di spada e, se siamo spossati dal respawn, possiamo aggirarli senza particolari difficoltà (anche se, talvolta, farli fuori é un ottimo metodo per ottenere punti-vita). I boss di metà e fine dungeon sono invece estremamente coriacei: per ciascuno esiste un'unica tattica offensiva e sta a noi notare le particolari reazioni agli attacchi condotti con armi diverse. Sconfiggere questi ultimi é ben più arduo, ma é un ottimo allenamento per il finale, che prevede l'incontro con sei Nightmare agguerritissimi. La loro cattiveria può anche rallentarci nella prosecuzione del gioco, perché i passi falsi sono puniti con ingenti perdite di punti-vita, ma mai saremo sopraffatti dallo sconforto